2013年12月30日月曜日

[ゲーム:L4D2]をやってSLでの銃を思う。

L4D2のシングルをちま々やってるわけだけど、こりゃSLで銃で遊ぶのは勝てねーわw
所謂インワールドでゾンビ撃ちってジャンルのやつね?

明らかに敵の動きと快適さが別世界。いい動きするゾンビ相手に様々な近遠武器に爆発物だのも使っていけるし、そのゾンビ自体も大群で来るし、ちゃんと爆発の影響をそれぞれが受けるしさ。
お気に入りの銃や自身の姿等の個性周りに関してならadd-onがある。これローカルホストならマルチで可能だし、やれる人なら自作でadd-on用意出来るやろ。


SLで銃を遊ぶと考えた場合、既存のPCゲームの想定する路線とは勝負しても勝てないので、SLである事をほんと考えないと駄目やな。しかもPCゲーならmapの広さは幾らでも広く出来るし参加プレイヤー数も幾らでも増えるけど、SLでは256m四方で20人(40ではまともに動けない)って制限があるしのぉ。

んー、SLで銃で遊ぶ利点てなんだろ?ここが判ると盛り上がれると思うんだよね。
サンドボックスだって事なんだけど、参加者自体が容易ではフェアにはならんしなー。つまりゲームに関らない部分で自由にし、ゲーム部分を制限かけるんやな。そして同じ世界で全てのジャンルとモードが出来るって事をどう面白さにするのか?だね。

ま、頑張れ。銃器業界の人w

2013年12月16日月曜日

悪い癖、その中の一つの話。

今回はうちが悪い癖だなーと思っている事の一つの話を。

会話をしている中で、今これを言ったら相手は喜ぶだろうなーとか怒るだろうな、言ってはいけないなって言葉があるんだけど、これらをどうしても思いついてしまうのよ。そして言ってしまったりする。

普通は会話の際の返答って自分の感想等を返すわけなんだけど、そうではなく自分の思いとは別で、言えばこうなるだろうなという言葉が浮かんでしまうわけね。これはうまく利用するならば喜ばせたい相手を喜ばせる事が出来るし、怒らせたい相手を怒らす事が出来ちゃうわけなんだけど、これって自分で相手とコミュニケーションを取ってるとは言えないよね。求める結果の為に必要な公式を持ち出して計算して処理してるだけで、そこにはなんの感情も無いんだわ。

最近ちょく々とある人物と話している中で、実はコミュニケーションを取っていないなと感じてしまっているわけです。コミュニケーションはお互いの感情の端を混ぜ合うものでもあると思うからね。相手を配慮した発言は大人として当たり前に出来るべき事ではあるけど、コミュニケーションを取ると考える場合に処理してしまうのではなく、ちゃんと混ぜ合わないとなと思う今日この頃です。

2013年11月23日土曜日

[ゲーム:マインクラフト]1.6.4で日本語入力をしよう。

マインクラフトの1.6.4環境で日本語入力を出来る様にする方法を軽く書こうと思います。

○用意する物
・マイクラ(当たりまえ)

・Forge
 versionは9.11.1.916です。
 他のバージョンでは試していません。後述のMODの関係から916が良いと思います。

・UnOfficial1.6.4Forge_916 MinecraftIM_v2.8b
 日本語入力MODのMinecraftIMを非公式に1.6.4対応させた物です。
 非公式日本語フォーラムからDLしてください。
 こちらがForge9.11.1.916対応版の為、前述のforgeがあのヴァージョンなわけです。

・Magic Launcher 1.2.2
 マイクラのランチャーアプリです。
 英語フォーラムからDLしてください。
 ヴァージョンは少し前のでもかまわないと思いますが、こちらが確認したヴァージョンは1.2.2のみです。


○手順
 おおまかな説明にはなります。

1:forgeの導入。
 1.6.4に対しforge9.11.1.916をインストールしてください。インストーラを使い即出来ると思います。
 導入したforgeのプロファイルは名前等を変えて判り易くしておいてください。


2:Magiclauncherでの設定





















・SETUPを行います。
 ある程度MagicLauncherを使った人なら判ると思うのですが、SetUpを押し上記の画面を出します。
ここでNewを押す事で新たにコンフィグを作ります。写真ではコンフィグの名前を1.6.4forge916 vanillaとしました。

 次にEnvironmentではインストールしたForge9.11.1.916を選択しています。
Minecraft.jarがForgeになっており、バージョンも合うと思います。

 ではAddを押します。そしてUnOfficial1.6.4Forge_916 MinecraftIM_v2.8bのファイルを選びます。
Modsのところに追加されたと思います。今回はこれで導入とし、マイクラのディレクトリ内のModsフォルダには入れません。入れた場合はmodとして読み込んではくれませんでした。















 ではAdvancedのタブを押します。
ここではウインドウサイズやメモリを変えれます。メモリは1024あれば十分だと思います。
そしてParametersに記述を行います。写真では入りきれていないのですが、
 -Dfml.ignorePatchDiscrepancies=true -Dfml.ignoreInvalidMinecraftCertificates=true
と記述します。


以上でOKを押し準備は完了です。

あとは設定したコンフィグを選びログインする事で、日本語入力可能なバニラ環境で遊べる事となります。
他のModを一緒に導入する場合は競合などあったりするかもしれません。今回はこの日本語入力MODのみの導入でのテストしかしていません。

という事でマルチを1.6.4で遊び、日本語入力が必要な方は試してみてはいかがでしょうか。


~追記~
あー、ベッドで寝ると落ちちゃうのはこの導入の仕方でも同じだね。
forge導入のjarにIMも入れるしかないかも?

2013年11月22日金曜日

[夢の話]蛇か。

おし、覚えてるって事で今日見た夢の話を。
うちの見る夢にはいくつかパターンがあって、そのひとつに「映像だけなニュース」の感じのがあります。

さて内容ですが、

蛇、でっかい蛇。目の前いっぱいに蛇が居たわけですが、どうもこの蛇は海か広い川から打ち上げられたか、自ら陸に上がってきた様です。よく見ると更にその数が増えていってます。

そして一緒に押し寄せる水。氾濫。細い木で出来た簡易的な家らしきものが水没。
肌の黒い人達も大勢居て、水上を競う様に逃げていく。そして止まらぬ水と増え続ける蛇。

陸地の大きな道付近にもそれは近づき、同じような黒い肌の人達が大勢かけて逃げていく。
そして立ち込める砂煙、水、蛇、蛇。



なんなんだろねw
夢辞典とかこゆのに解釈を付けてみるのも楽しいよねー。

2013年11月20日水曜日

[ゲーム:セカンドライフ]インワールドにおけるチャリティーを考える(だけw)

記憶ある人なら東日本大震災の時のを、また各種フェアーに行く人ならRFLとか知っているかと思います。
今回はそれらSLで行われているチャリティーに関して書いてみようかなと。

さて、さくっとうちの考えですが、SLで宣伝する事はかなり有効だと思っています。というのもSLで遊んでいる人は基本的に余裕があるからです。

SLはゲームミングPCと同等かそれ以上の性能のPCを必要とし、またインワールドで遊ぶためにL$を必要とする為、遊びにそこまでのお金をかけられる人達が集まっているからです。これらの約4-6万人のアクティグユーザーが何割かが一時的に遊びに使っているお金をチャリティーに回すとかなりの額になるでしょうからね。


ではインワールドで募金を集める事はどうかというと、これには結構否定的です。
まずSL内での通貨はL$であり、これを募金するにはRMに換金しなくてはなりません。この換金に因るロスと作業の労力がかかる事になります。それならば最初から赤十字等に自国通貨で募金すればいいわけです。それに募金詐欺であったり中抜きなんかもありましたからね。どこもそんな事しているというわけではありませんが確実なのは~という事です。


ならインワールドで募金を集める事は駄目なのかというと、やり方次第ではありかもしれないなとは思っています。

まず個人で小規模にはやらない。
これは個人はチャリティーの為に準備なりなんなりに時間をかけて小額を集め送金処理をするというのは意味が無いと思っているからです。準備等の時間働き、それを個人で募金すればいい事ですし、小額だろうと送金に労力はかかります。ならば個々で直接RL募金しても変わりは無いです。

やるのならば大規模前提です。
大規模でも集める側の人間は数人、多くても数十人で済みます。それに対して数百、数千の人へ対処出来るからです。小規模でやるのとは圧倒的に効率が変わります。これは準備等の段階でもそうだし、送金時の処理もです。


主催は「募金では」儲けてはならない。
募金する側は主催をこれにより儲けさせたいわけじゃないので。またイメージもかなり悪いです。もういうのは持続的にやれる事も重要なのでクリーンであるべきです。
ですが主催するにあたって経費はかかります。それをどうするかと言うと、店等の宣伝費の範囲内で行います。
持ち出しも無しです。店の宣伝の為のイベントの範囲内の経費で済むのなら店側に損失とはなりませんし、持ち出しするならそれを募金すればいいじゃんって話です。

*もちろんこの事の結果として店が有名になって商品の売り上げが伸びるのはありね?むしろ正解。


募金側は損してはならない。
善意の募金も良いでしょうが、ならRLで募金すればいい事です。わざ々SLで行い遠回りする必要はありません。SLで募金をするのならメリットがあるべきです。例えば募金と支払ったL$はイベントの参加費であったり、欲しかった商品の購入代金であるという事です。客としてサービスや商品への正当な対価を払うわけですからこれは損してませんし、しかも募金になってるなら良い事なわけですね。


win-winであり誰も損していないのならばSLで行っても良いかもしれないなというわけです。
言い換えれば商売として成り立っているならば。


という事で、さっくり締め。

今回の台風に関してSL内でもチャリティーを行う人が居るでしょうが、それはwin-winかい?と考えてから関ると良いと思います。成り立っていなそうに見えるという事は、どこかで損が出るか儲けを出していて、募金としては良いとは言えない状況になっています。また募金とはすべき事ではなく、してみても良い事です。その辺を考えてから行動してみてはいかがでしょうか。

2013年11月17日日曜日

HDDの話し。

40時間とか少なすぎじゃね?
映画、ドキュメンタリ、アニメさらにライブと残しておきたいなとか、まだ放送しきって無いやつで後で見直したりもしたいなと思っているのを残してあるので、録画に使える分が数時間くらいしか残ってへんわ。

これさ、自分で保存しないってのが正解だと思う。
例えばTVの番組だったら、局側が全放送の録画を残しておく。これで膨大な量のデータストレージが必要なわけだけど、個人々がその局の放送を残している量に比べたらかなり少なくなるし、残す事で価値も出ると思うんだよね。

そこで、全部とまではいかないけど契約者が申請した放送を局側などで保存し、申請者が後から自分側のHDDなどに一時DLして視聴出来るとかってどうだろう。これで保存容量はどんだけ人数がいようが一時間の番組は一時間分しか食わない。そして視聴者側は、視聴時のキャッシュとしての容量だけあれば良い。

問題としては、
 局側でデータを抱えるに見合う売り上げが出るとか思えない。
 転送量の多さから各地の回線がきつくなる。
とまあ、コストに見合いそうに無い事か。
ただ、機材部分で軽くなるのと、ネットにアップロード云々とか言う前にオフィシャル同じような事をやってしまえば態々劣化した違法な物なんて見ないんだよね。


という事でまとめ。
商売に出来なそうにない便利な事は、問題さえクリアになれば新しい商売になる。
古い商売は消え去るのみじゃ。

2013年11月15日金曜日

ネットーゲームにおいてユーザー間コミュニケーションを起こす手法案

というのをお風呂で思いついたねん。

常々思ってはいたんだけど、プレイ中の会話って実はし難かったりします。

簡単な例としては、FPSで撃ちあってる際にチャットして「こんにちは」から始まり「最近どうよー」とか言いながら雑談なんてしてらんないです。他のMMORPG等だとしても、ユーザーはゲーム内でのプレイとして何らかのクエストを行っていたり、またはそれらの為に移動等をしている為、やはり立ち止まって誰かと話す機会が少ない状況にあります。

たしかに会話している人達はいます。ですがこの人達はどういう人達かというと、既にユーザー間でのコミュニケーションが確立された人達なんです。つまりコミュニケーションの切欠をもう要らない人達ってわけです。

何がユーザー間のコミュニケーションの機会を奪っているのか? それはなんとゲームをプレイする事です。ゲームで遊んでるんだからプレイするのは当たり前なのですが、それ故にプレイが優先となる為、その比重が大きくコミュニケーションを取る隙間が取られているわけです。

ではどうすればユーザーにコミュニケーションを取る機会を与えるのか。ずばりゲームをプレイさせない事です。
f2pなどでアイテム課金物では、プレイ量=稼ぎとなってしまうので一定のプレイ量制限をし、課金者にその上限を伸ばす機会を与えるわけですが、それでは結局プレイしてしまいますね。そこでいくつかのゲームで実装されている定時イベントを少し調整しちゃうようにします。

どういう事かというと、既にこの後やる事が判っているのならば、その為の準備や打ち合わせは慣れている人には短時間で済みます。慣れていない人、仲間を募集したい人は他のユーザーとコミュニケーションの必要性が出るわけです。その上で準備段階の時間にクエストの受注制限をかけたり移動制限をする事でユーザーが何も出来ない時間を作ってしまいます。これにより必然としてユーザーは準備の為に同じ場所に一定時間何も出来ず滞在する事になるわけです。

いくつか手を上げるのなら、
 MMOなどの街でインゲーム時間の朝と夕方に街と外への門の開閉作業による移動制限を設ける。
これにより不便さは出てもゲーム内での生活観や、ゲーム性を生む事も出来ると思います。

 ギルド戦やらの大規模戦の前に領域閉鎖による移動制限やクエ受注の制限をかける。
大規模戦ならその為に忙しくなって通常業務まで手が回らないとか保安のための移動制限をかける等の理由を付ける事で世界観の演出にもなります。

 プレイ時間出来ない時間を生じさせても、その後に同程度かちょっと大目でおいしい時間を用意する事でユーザーは待てるので、この時間でのストレスを薄く出来ると思います。


という事で軽くまとめ。
今のゲームはユーザーにプレイさせ過ぎているように感じます。
プレイをさせ過ぎない事、言ってしまえばプレイさせない時を作ることも良いゲームに必要なのかもしれません。

2013年11月8日金曜日

[ゲーム:AVA]久々にやったんだけど…

久々にAVAをやったんだけど、もうやれそうに無いわ。
感触が合わないんだわ。古いゲームではあるのと、最近SF2ばっかりだったのもあるだろうね。

合わない部分というのは、まず移動した際の移動距離と速度に対して足音の大きさやタイミング、他の人が動いている姿。この辺がまずゲーム過ぎて不自然なのよ。滑っている感じといえばいいのかな。一歩が大きいのに進んでる距離が短いと滑ってる様に見えるでしょ。そういう部分。なので自分で移動しているのではなく、マーカーをマップ内でずり々動かしてる気分。

次に銃だけど撃った感触が非常に薄い。発射音が大きかったり銃の反動が大きかったりするんだけど、そこだけでは感触が良いとはならないんだわ。なので全体的に銃が暴れ易いんだけど撃ってる感触が無い為、手元ではなく、自分の目の前で銃が暴れて浮かんでる気分になる。腕の力をコントロールして反動制御するって感覚にならないんだわ。

これらの状況ってCSOやSA、shadowcampanyでも感じたんだよね。なのでやはりそれらは長く出来んかったよ。


ちょっとした事ではあるんだけど、歩くさいの足音と腕の振りのタイミングを合わせてあるとか、走って曲がる際に僅かに体を傾けているとか、こうした見た目とかだけの部分がプレイフィールに大きく影響するわけね。


こういった演出は面白いもので、とあるアクションが売りのゲームではキャラの移動速度は速くないんだけど、キャラを前傾姿勢にし足の動きも速くして見た目に速い印象を出すようにしてたね。あとはステップ移動なんかも全部のコマでキャラが画面に映っているのではなく、中間のコマ部分でキャラを消す事で実際はただのステップなのに消える程の速いステップに見せてましたな。


ということでいきなりまとめ。
演出からくる感触って結構重要。それは現実的である必要はなく、よりらしい演出になっているか。

2013年10月24日木曜日

[ゲーム]イベント開催に思う事。ただの愚痴という話もw

SLでもPSO2でも感じてるんだけど、イベントのバランス設定が判って無いまま開催しすぎでしょ。

季節イベントってのは今居る人ならば誰でも参加できて達成出来る様にすべきなんだよ。
正月に神社行って晴れ着じゃないと参拝は出来ませんとか、クリスマスにケーキ買いに行ったらカップルにしか販売しませんとか書いてあって納得する?

それに対して季節イベントではない物、例えば新規マップ実装に伴うイベントとかならば、それを体感出来るとこまで遊んでくれている人へのサービスにすべきで新規お断りで良いんだよ。だから難易度やクリア報酬もそこに到達した人向け。

誰を対象とし、その為にどんな難易度で、何を渡すか。ってのを考えないと駄目やろ。ただイベントやりてーってだけで客をつき合わすつもり?そんなんごめんだし、そこで良いのばら撒かれると観客が不満を言うだけなんだって。参加をするのも、しないor出来ない人も納得出来る設定をするのが良いイベントってわけ。

#pso2 #sljp 

2013年10月21日月曜日

気になったニュースでのとある表現。

最近ニュースで引っかかった言葉。
 「中国や韓国の周辺国」
一見普通の言い方なんだけど、これは中国「と」韓国だけであって「や」を付ける様な幾つかの国々では無い
んだよね。ほぼ「や」を使って言うのがどうにも引っかかっちゃってね。


http://wingtrans.blog98.fc2.com/blog-entry-240.html
これが説明としてしっかり書かれているね。

「と」を用いる場合はそこに出ているものだけなのよ。上記リンク先に書かれている様に、その文中で書かれて
いる対象のみである、つまり「中国と韓国」ならこの2国だけ。
「中国や韓国」の場合、書かれている二国やまたは類する何れかの国も含むという表現になるんよ。

という事でニュースで「総理の靖国参拝について、中国や韓国など*1 の周辺国への~」というと、中国と韓国、
さらに他のアジア圏の国もというニュースを流しているわけなんだけど、

http://makizushi33.ninja-web.net/media.htm
これは靖国参拝に反対している国に関するページなんだけど、国として公式に反対している国は
中国「と」韓国しかありません。他の多くの国は公式参拝とかして認めてるんよ。

細かい表現ではあるんだけど、実は意味が大きく違う表現が普通に使われてしまっています。
まあ、マスコミによる報道が公正でないだの色々言われてて判ってるだろうけどね。

普段何気なく使っている日本語だけど、実はこういった細かい表現をみんな正しく理解が出来ている
もので、このニュースの表現のお陰で多くの人が世界中に多くある国の中で、たった二国だけが
反発しているだけの事を、まるで多くの国が反対しているかの様に感じてしまっています。


という事でいきなりまとめ。
意識しないで理解している日本語だけど、噛み砕いてその文章の主体と対象はなんなのか、そして
それは正しいのかを考えてみると本当の意味と嘘が判って良いのではないでしょうか。



*1 「など」と入れると余計にそれ以外にも幾つもの国が、という表現になってしまうんだよね。

2013年10月20日日曜日

[アニメ:ログ・ホライズン]グリフォンの話。

さてアニメは三話までいったログ・ホライズンですが、そこに作中に出てくるグリフォンで思った話を。

ルール化されて全てのネットゲーがそれを遵守してるってわけじゃないんだけど、大体のネットゲーで
そうしてる掟みたいながあって、

 イベント配布でのアイテムは、ゲーム性を左右させる性能を持たず、且永久に使えるものじゃない。

言い換えると、ゲーム性に関わる全てのアイテムは、いつでもどんなプレイヤーでも手に入る可能性を
持っているってとこかな。

特定イベント時に強武器が貰えて、それをずっと使えるようになってるとかはやらないんだわ。
例えずっと使える武器が貰えるとしても威力がかなり低い見た目用の武器だったりそもそもアイテムと
して効果の持たない見た目だけのアイテムだったりとかね。後は消耗品とか。

どういう事かというと、イベント配布の強武器で戦ってる人を見かけて自分もそれ欲しいと思っても手に
入らんのよ。これが手に入るものならプレイヤーはやる気になってそれが運営の収益に繋がるんだけど、
そうじゃないのでプレイヤーのモチベが下がり過疎に繋がるんだわ。些細な事だけどね。

たしかにサービスインからずっとやれば良い話ではあるんだけど、いつかはプレイヤーは引退するし
新たなプレイヤーは後から来るので出来るだけ多くのプレイヤーのモチベを上げる事が売り上げに
繋がる為、手に入るアイテムも公平にしておくわけやな。

で、件のグリフォンです。
イベントで廃連中が集まってクリア出来た上で入手品なんだよね。しかも性能は騎乗する事で他の人が
出来ないかなりの距離を移動を可能にしちゃう装備なんだよね。ネットゲーとしてはかなりイレギュラーな
存在です。正直チートアイテムみたいなもん。全員のプレイヤーの出せる行動速度を元にゲームバランスを
出すだろうに、グリフォンは持ってるプレイヤーの行動速度を飛躍的に上げちゃうからね。

原作は読んでないので話がどうなるか判らないんだけど、このグリフォンを使うってのは主人公らの特別な
力として話に盛り込んでいけるので今後も出番があるのか気になるところです。単に序盤のススキノに
行く為のご都合主義的な何かにしてしまっただけなのなら今後の話はそんなのばっかで薄くなっちゃうんで
しょうな。

という事でログ・ホライズンで注目すべきは主人公達の能力や過去とかではなく、グリフォンの活躍度。

2013年10月15日火曜日

[ゲーム:マインクラフト]とある倉庫を試作中















こんな感じです。まだ未完成。



・準備
下のアイテム仕分け部分に格納したい資源を設定する。


・出入り用チェスト
 ここに格納させたい資源を入れたり、また取り出したりします。


・除外用チェスト
 格納動作時に、アイテム仕分け部分で設定した資源以外がここに収納されます。


・格納動作
 出入り用チェストの内容量が多くなると抜き取り動作が開始されます。
そして抜き取られた資源は上のラージチェストに溜まります。


・補充動作
 出入り用チェストの中身が少なくなると上の倉庫チェスト郡から補充されます。


・倉庫チェスト郡
 ここのチャスト郡に資源が格納されます。上へと増やしていけば格納容量アップが可能。
ちなみにこの部分をどんな容量であろうと2ブロック程度のサイズにしてしまう手法が
あるんだけど、それやると重い事になったりするだろうことからタワー型にしました。



これで空いているチェストを探して入れたり、必要な際に入っているチェストを探さなくて済みます。
って倉庫が欲しいので試作中。
残る作業は補充動作の回路、格納動作の停止レバーと補充動作の強制レバーの配置だね。


2013年10月13日日曜日

[ゲーム:マインクラフト]1.6.2のシングルのmod構成これで遊ぼうと思ってる話。

ちまちまやろうかなとmagiclauncherで設定したMOD構成

マインクラフト1.6.2

 Forge9.10.1.871
 
 Optifine_1.6.2_HD_C4
 
 BiblioCraft_1.4.1
 BuildCraft_4.1.0
 Forestry_2.3.0.4
 PumpkinPatch (1.6.2β_1_2)
 ThaumCraft_4.0.1b
 Traincraft_4.1.2

 MMMLib-1_6_2-5

 LittileMaidMob1.6.2-4
 LittileMaidMob-Beveryly7-162-2-3-v1
 LittileMaidMob-Chloe2-162-2-3-v1
 LittileMaidMob-Elsa5-162-2-3-v1


これで競合無しでconfigも変更なしです。


Rei'sMinimapはmap生成時に落ちるので無し。もしかしたら生成後に入れればOKなのかな?

add-on関連も無しです。必要とも思ってないので。
magicbeeだけは入れたかったんだけどTC4とまだ互換してないからね。

つーことでTC4で遊ぶのをメインとし、他のmodで必要な素材とかを集めるというプレイになると思うんだけど、

やはりダンジョンチェストが少ないと感じちゃうだろうね。まあ今回はクァーリーで穴だらけにするつもりなので
良いですけど。それで地上でやりたい事も一個あるしね。

というのも

 0地点から東に水面上を真っ直ぐの線路
 周囲を水深1mの海に。
 海底は白と黒の羊毛でモノクローム
って風景も作りたいんだよね。
この下の部分は全部クァーリーで掘り返してフィラーで丸石で埋めときゃ良いだろうね。

てかこれマルチで住人の共同作業にしてやったら面白いと思ってるんだよなー。

目標はそれで世界の果てまで行く。途中1024m毎に拠点作っても良いだろうね。

2013年10月12日土曜日

[映画感想文]のぼうの城(2011)見ました。

いやー、よかったわー。原作を持ってて読んでもいたんだけど、映画は映画で良い!

俳優陣がいいんだわ。原作のイメージとちょっと違うなって部分がありはするんだけど、
でも見ててこの人だな思える感じでさ。セリフもあえて現在風に喋らせたりしてるのかな?
時折口調が変わるなというのが気にはなるけど、なんだろうね、喜劇的だなと思えて
それはそれでありだったよ。

映像なんだけど、血のところと水に関しての処理だけどうしても気になります。そこがちょっと
作り物感があってさ。そこなければ文句ない映像だったよ。

で、これどんな話なのって人向けに簡単な内容の話なんだけど、「300」だね(オイ
実際にあった忍城での豊臣側と北条側の戦いを描いた作品で、主眼は正直戦闘部分じゃないです。
むしろ戦外でのキャラそれぞれの仕草とか逞しさだね。この原作者特有の書き方なのかな。他の
作品でもその印象受けたし。歴史ものではあるんだけど、そういう事前知識は余り要らず、
今も昔も案外変わらん人の姿を楽しむ作品ですな。

そうそう「のぼう」とは木偶の坊の事なんだけど、細かい部分で野村萬斎のいけてる一面が
出そうになってるのを抑えよう抑えようと演技してるっぽいのが可愛かったよw

という事で見てない人は原作または映画をぜひ。

2013年9月30日月曜日

[ゲーム:セカンドライフ]土地持つって幾らかかるの?

レンタルしてる人から土地を借りる場合なんですが、まずレートが

L$2.5:1yen
$1:100yen
$1:L$250

とし、1シムの維持費$295であり、使えるプリムを合計10000primとすると

29500yen:10000prim  2.95yen:1prim
L$73750:10000prim   L$7.375:1prim

これが日本人オーナーのプライベートシムで土地を借りた場合の月額の目安かな。稼動率や運営の
仕事次第で上下するでしょうが。
10000primなのは、フルシムで快適な環境を保つ場合は置けるprimは10000primと言われているのと
日本人オーナーのレンタルシムの多くでは土地間に道があり、シムの入り口となる土地が用意されている
場合が多いので、全ての土地を住人が使える様にはなっていないのもあります。

さてそれではSLで十分遊べる土地はどれくらいの広さかというと、一人で使い、たまに知り合い呼んで
遊ぶとかであるならば1000primほどの土地が欲しくなります。2950yen:1000primという事で付きに
3000円、L$ならばL$7375となりますね。個人的にはこれ高いと思ってます。ネットゲーの月額の相場は
1200円くらいですし、SLでは土地を持った上にそこに置く様々なものや身に付けるもの等を買う事に
なるので。

1200円でそれではどれくらいの土地が借りれるのかというと400primくらいとなります。個人の家としては
いいですがちょっと足らないと感じる量でしょうね。なのでいっそ1000円くらい、340primくらいの土地を
かり、残り200円(L$500)を毎月を毎月の買い物に使えるお金として遊ぶのが良いかもしれません。

という事でネットゲーの一個として考えるとSLで土地を持つ場合は小さめの土地を持てるけど買い物は
し難いといったところです。ただしフリーで色々なものがあるので買い物にはL$を使わないですます事も
可能ですが。

という事で纏め。
SLをネットゲーの一つの遊びとして土地を借りると高くて狭い土地しか借りれない。
でもアバターチャットだののサービス物として考えてつぎ込めば十分な土地で過ごす事は出来るぞ。

それとSLをやるのならば一度位は半年程度で土地を持つといいよん。

2013年9月25日水曜日

「字幕のシリーズドラマ(一時間物)ばっかりを好んで見てるのはやばい」の話

字幕の無いのもだけどね。

OP

起:アクシデント発生
CM
承:良いやつ登場。状況を把握しようとする。
CM
転:悪いやつ登場。何が起きたのか状況が判る。
CM
結:良いやつが悪いやつ退治。
ED

様式化されていて、途中見逃していようが良いやつと悪いやつ、何が起きたかの3点だけ判ると楽しんでしまう。

だから字幕も殆ど見なくて良いし夫々のキャラが何言ってたかも知らなくて良い。
水戸黄門見てて助さん角さんが、今見た回に何喋ったか覚えてないでしょ?印籠出したの覚えてるだけ。

流れが様式化され、登場人物も大半が固定化し、セリフ等も流れの中での決めセリフを毎回用いている関係で毎回見てても残らない時間になってしまっているんだよね。

この記憶の低下は他の日常の一見同じ事を繰り返している事もで低下を齎す事になるので、本来は毎日違った食事をしていても「ご飯食べた」としか残らず場合によっては食べた事も毎日の事なので記憶しなくなっていくわな。


ということでまとめ。

TVばっか見てるな。小説読んだり体動かしたり、体感速度の違うものを色々やら無いと何も残らないぞ。

2013年9月6日金曜日

[ゲーム:america's army proving ground beta]各武器の感想

さて少し武器の感想を。


・M4
 とりあえずこれを使おう。SR格好良いからとか、戦闘は火力だからLMGとかそんなの要らないです。
まずはM4使ってどんなゲームか感じたほうが良いです。判った上で別の武器を使ってみると良いね。

 うちの使った感じではちょっと軽いんだよね。5.56だし。やはり7.62が良い。hk417とかsr25はきませんかね?
ゲーム的に実装はし無さそうだとは思ってますけど。もちろんAKも無いだろうなー。使ってる兵が居たりは
するんだけどね。

 このゲームは全体的に感触が軽いのでM4だと撃ち過ぎてしまうと思います。最初はそれで良いのですが
徐々に絞って撃つ事を意識すると良いと思います。まずは色んなスコープを試しつつM4に慣れると良いと
思います


・M249
 利点は装弾数? ちょっとこれを使うべきシーンが余り無い様に感じてます。足も遅いので遅れ取るのが
意外と響きますし。相手の方が精度がよくて当ててくるので、ちょっと支援射撃もし難いです。頭抑えるの
には良いかなとは思ってますが。


・レミントン
 全然使わないのであれなのですが、近接ではやはり良いですね。ただ射線が通りやすいmapが多いので
位置取りがかなり気を使うと思います。また入れる場所はグレ投げ込まれやすいでしょうし。いかに相手に
SGである事を警戒させずに近づけるかですね。なのでSGはかなり本職SGさん向けです。ただその分
SGとして使っていける銃にはなっているようです。


・M14-EBR
 ぺちぺち銃っぽい。これ実は難しいです。
このゲームはキルが取れても余り意味がありません。倒してもSR距離じゃ敵が復活させるだけなので。
倒せなかった場合は隠れて治療されちゃいますしね。SRでキル数多い人を見かけるかもしれませんが、
倒す>相手復帰するを繰り返してるだけでチームにはあまり貢献出来てないと思って良いです。これが
3-4人を足止めできるレベルの人なら変わりますけどね。

 あくまで味方を前進させる為と、相手を抑える為の援護射撃をする銃です。
下がって芋ってる初心者さんが多いですが、援護射撃が出来ずにSRだけ残ってやられるってパターンを
結構見かけます。どうせやられるのでM4使ってくれ。


という事でM4ゲーです。慣れたらたまに他の銃を使ってみてはどうでしょうか。
今後のアップデートでM4以外のAR、ボルトアクションのSR、あとは際物でM32グレネードランチャーなんて
実装されても良いよね。

2013年9月4日水曜日

[ゲーム:America's Army Proving Ground beta]触ってみたなりよ。

さて、どんなゲームかと言うとFPSです。
という事で調べたりもしてないんだけど軽くやった感じから解説。


特徴としては
1:治療
 自分が食らった場合、そのダメージ分のゲージが赤くなり、治療する事で減るのを防ぐ事が出来ます。
但し治療中は他の事したり周囲が見難かったりします。
 倒された人はその場に残りデスポンはしない為、味方治療する事で復帰させる事も出来ます。
完全復帰じゃないし、治療中は無防備なんでそこ狙われたりするので注意だね。


2:拘束
 倒した相手はその場で倒れているわけですが、放って置くと敵が治療して復帰させてしまう可能性が
あります。そこで倒した敵を拘束する事で復帰出来ないようにする事が可能です。


3:TDMは無い。
 デスポンが無いのでkill数で争うゲームではありません。フラッグ等のチームでの勝利を目指すルール
となっています。故に一人のaim良い人が居ても勝てるわけじゃなく、チームの総合力が重要です。


4:銃の精度が良い。
 他のFPS経験者からすると精度が良いと感じるかも。この方が実際に近いね。
でこの精度が良いって事はaim勝負でも無いって事です。読みや立ち回り、味方との連携が大切です。


5:mapはそこまで広くない。
 12:12でやる分には丁度良いですね。うちは12:12のだけしか参加してませんが、8:8物のFPSよりかは
広く、それでいて広すぎるとも感じないのが良いですね。気になるのは貫通箇所だね。ガラスはいけるん
だけど、ちょっと判り難いなという印象。


6:mapの欧米らしいmap構成。
 韓国物なんかだとメインルート3本で左右に遮蔽物っていう判り易い配置なわけですが、
こちらはより実際の場所っぽい構成ですね。それでいてゲーム的に少しはルートは絞ってありますが。
なのでmap的には乱戦になり易いわけですが、仕様的に乱戦だと戦い難いので面で戦う様になる感じ。


7:武器は最小限揃ってるけど。
 オープンベータですしねw 今後はちょっと増えるのかな? ただサイトを毎回開始前に選べるのは良いね。
基本M4にacog積む人ですけど。 m249はまだサイト決まらないんだよね。

 武器はARでM4、LMGでM249、SGでレミントンM870?、SRでM14_EBR。セカンダリがM9、投擲系は
frag、smoke、stunがあるんだったかな。その中から二種類持ち込めます。
どの武器も特徴がしっかりあって良いです。近接のハイフは無い様ですが、拘束は可能っぽいです。
投擲系も結構良い感じだね。

 武器の使用感ですが、かなり実際に忠実。さすがだね、この辺は。ただ忠実すぎるので他のFPSを
やってきた人はショボイと感じるかもしれません。


8:フレンドリーファイヤがある。
 これ結構大きい。ある場合、荒れるかとても良いプレイヤーが集まるかのどっちかなんだけど、基本的に
プレイヤのマナー良いです。FFしてらかなり不利になるってのもあるしね。


9:スナゲーにならない。
 よくあるやつだとSRでキルしまくってーとなり易いわけですが、このゲームではSRで張ってる場所を
無視しちゃえばいいしね。その間に人数差作って押しちゃえば良いので。



まあオープンベータも始まったばっかなのでなんともいえない部分もあるかもですが、tdmでも結局個人の
aim勝負になってしまったり課金対決にもならずチームでの戦いを楽しめる仕様なのでそういった物が
好きな人には良いと思います。うちとしてはかなり好みですが、もうちょいゲーム的も良いかなといったところ。


2013年9月1日日曜日

[映画感想文]プロメテウス(2012)を観ました。

んー、書く事ほっとんど無いです。

これ面白い? エイリアンとスピーシーズ足して3で割った感じ。
なんだろうね。ギーガーのイメージっていいよね。それぞれのイラストに会話入れたらこんな感じ。
で、繋げて一本の映画にしちゃいました的な。

感じとしてエイリアンのかなり過去の話的な物としてシリーズ化出来ても良いかなー位の感じで作った
のかな?ヒロインの今後の話で一本取れるかもだし。その後プロメテウスとエイリアンを繋ぐ作品で
3本って事で。

まあなんていうのかな、ちょっと映画良く観に行ったりするカップルがキャーキャー言いながら観て、
その後あれ怖かったーとか言いつつ食事してホテル行って帰るって何時ものコースして、次の日には
観た事も忘れちゃうってやつ。

アクション要素はいまいちだし、あの探査に使ったボールとか遺跡のコンソールももっと効果的に
使えたんじゃないの?だらだら見せてるけどさ。ホロに関してもなんかすんなり受け入れてるけど、
前段階でこの世界での科学が進んでる事を感じさせる描写が少ないって。ロボが出てるけど、人間
的過ぎて科学的に進んでる感を感じにくいしさ。

はーもうさ、うっすいんだよ、これ。
あの社長の生への執念的な物が書かれてないし、学者さんがあれだけでなんで簡単に宇宙行く事を
考えるんだよって思うしさ。一緒に来た人等も何で来たの?ただのやられ役なだけで何の描写も無い
じゃん。全13話をダイジェストで映画にもしたんだろうか。

これはちょっとエイリアンとかギーガーが好きでもお勧め出来ないです。
なんつーか、久々に観てがっかりな映画だったよw
映画と思わず映像作品としてみたら気に入るようなシーンもあるだろうけど、それだけ。

[ゲーム:マインクラフト]TFC1.6.2版のサーバに参加してみたなりよ。

という事で、ざっくり序盤どうすりゃいいのかを書いてみようかと。
ちなみに共同生活推奨なサーバなので少し資源融通だの受けてるんだけど、とりあえずこれを
覚えて動けばなんとかなると思います。


・夜の過ごし方
 穴掘って朝までこらえる。
基本的にmobと戦ってすらダメです。序盤はまともに装備が揃わないのでゾンビを殴って増殖し
まくって確実にやられます。家を建てたいと思うでしょうが、序盤では豆腐すら道具的にも
資源的にも無理なので自分が入れる程度の穴掘って篭るしかないです。


・資源、道具の入手
 まずは地面に転がってる石を手に入れます。それなりの数を集めておくといいです。
石はスロットに入れてミギクリックする事でGUIが開きます。ここで型抜きをし、道具の頭に
あった型にする事が出来ると道具の中間素材である石のツールヘッドが手に入ります。
型はwikiを見て覚えてください。序盤では石ツールを使っていく事になるので何度も作る事に
なると思います。

 葉ブロックからは、苗木と木の棒が手に入ります。前述のツールヘッドと木の棒を1:1で
クラフトする事で石ツールが作れます。

ここから拠点を作っていける感じになります。


・ナイフを使う
 草に対してナイフを使う事で藁と種がたまに手に入ります。この藁は並べてクラフトする事で
藁ブロックにして建材にして拠点を作るのと、そのままでセラミック製の道具作る際などにも
使う事になります。

・斧を使う。
 木材を手に入れるために木を切るわけですが、バニラとはちょっと違います。感じとしては
木こりMODなんかと同じで切った場所から上が一気に伐採されます。その際に葉ブロックは
無くなってしまうので、棒等を入手したい場合は木を切る前に行う必要が有ります。

・原木を置く
 原木をそのまま置く事でも出来ますが、シフト押しながら置く事で箱に原木入れた状態で
設置が出来ます。この箱の状態では中に4*4個の原木を収納出来るので原木はこの箱で
収納する事になると思います。原木はチェストに入れる事も出来ないので。またこの箱は
中の原木を全部取り出す事で撤去も出来る為に建材としても使い勝手がよかったりします。


・火をおこす
 棒二本を斜めに置いてクラフトする事で火起こし器が作れます。
まずは地面に棒を3つゆっくりドロップし、そこに火起こし器を使います。これでうまく火がつけば
そこで火を扱う事が出来る様になります。

 左のメータが火の温度で、一緒に並んでるスロットには原木を入れる事で火に原木をくべる
事が出来ます。これにより原木によって火が長く燃えたり温度が上がったりします。

 真ん中には燃やしたい物を置き、燃えた物がその下へを生産されます。


・松明の入手
 上記の火を起こしたら、木の棒を燃やす事で棒一本から松明が二個手に入ります。


・食料の入手
 鶏の卵や肉を焼く事で食料に出来ます。が、序盤はmobを倒して肉を入手しちゃダメです。
というのもTFCでは雌雄が存在し、繁殖もそれなりに進めてからやれるようになる為、
動物を狩りつくしてしまうと困る事になります。
 うちのお勧めは鶏です。拠点近くに穴でも掘って鶏をそこに入れておき、定期的に生んだ
卵を集めて食料とします。穴からの出入りが棒で梯子を作れるので設置しておきます。



ここまでくれば、まずは生きていけます。
このあと粘土を掘って鋳型を作ったりしつつ炉も作り、鉱石を集めて金属時代へを移行して
行く事となります。


その話はうちが金属時代に突入していけたときにでもw

2013年8月21日水曜日

[映画感想文]ローマ法王の休日(2011)を観ました。

wowowでちょっと予告見た際に面白そうだったので録画してみました。ローマの休日を
パロって法王がこっそり街中を出歩いてどたばたをやるコメディー?とか思ったんよ。

…いや違うね、これはなんかすごい映画だよ。
善良な一人の老人が、多大な期待と責任を押し付けられ、それにより苦悩し逃げ出してしまう。
その結果どんな結末がーという悲劇でないかな。


さて話は前法王崩御によりコンクラーベが行なわれる事から始まるわけですが、最初一時的に
停電するというアクシデントからスタートです。そして有力候補が3人居るわけですが決まらず、
しかもみな口々に法王にはなりたくないと祈ってしまっています。そして最終的に法王になった
のは、今迄まったく名前も出ていなかった主人公。これつまりさ、有力候補3人ともがこのままじゃ
法王が決まらないし、自分はやりたくないしで結託してスケープゴート仕立てちゃったって事だ
よね。不幸すぎるわ。

そしてバルコニーに出る寸前、主人公のメルヴィルは精神的にいってしまい挨拶をせずに逃げ
出してしまいます。その後カウンセリングを受けるも制約のきつい中効果があるわけでもなく、
そしてついには外部でカウンセリングを受けに言った際に逃げ出してしまいます。

逃げた先でも法王が現れない異常事態についてのニュース、自分の人生が今迄空虚であった
事等を痛感してしまいさらに沈む結果に。そしてバチカンでは法皇様法皇様と周囲の人達の
熱も冷めずというかなりの温度差。


…なんというかね、主人公はほんと善良な普通のおじいちゃんなんだよね。なのでしっかり
法王としての責務が果たせるのならかなり人気も出そうな人なんだけど、普通の人過ぎて
耐え切れず不幸なんだよね。他の登場人物が問題を抱えつつも自分の職務を果たそうと
動いてるから余計に対比が出てきっついわー。


ラストはこれは日本人的感覚では「え?」って感じの終わり方ではあるんだけど、こう終わらす
しか無いってラストです。でもこのラスト故にこの作品はただの悲劇だけじゃ良い作品に
なってる気がします。出てくる人もさ、みんななんだかんだで善良なんだよね。法王をこう
扱って映画にしちゃうのかと思いつつこう扱えれる身近とでも言うかな良い存在なんだなと
思えたよ。日本人はいまいち宗教観がないわけですが、ああこういうものなのかもなと
ちょっと触れてみつつ、結局人間はこういうものだねと、なんだか納得な作品なので、
機会があれば是非に。

#映画感想文

2013年8月18日日曜日

[ゲーム:マインクラフト]1.6.2でforgeを入れよう。

覚書も兼ねて1.6.2へのforge導入の手順を書いてみようかと思います。


http://www.minecraftforge.net/forum/index.php/board,3.0.html
こちらがforgeのフォーラムとなっています。ここの1.6.2のところを開いてください。

こちらでダウンロード出来る様になっていますね。選ぶのはInstallerとなっているものです。

ダウンロードしたjarファイルですが、これはアプリケーションです。解凍はしないでください。
これを開く事でforgeのインストーラが起動します。

起動したら、「Install cliant」「Install server」「Extract」と選べる様になっています。
Install cliantはクライアントにforgeを導入する場合に選びます。今回はこれですね。
Install serverはマルチサーバを建てる際にforgeを入れてMODサーバにする際に、
サーバへforgeを導入する場合に選びます。Extractは解凍したい場合ですね。
では選んだらOKします。

またダイアログが出ると思いますが、これはforgeの導入が成功しましたと書かれていますね?
OKしてあげてください。


ではマイクラを起動します。
起動するとプロファイルに新しくForgeという名前のものが出来ていると思います。これを編集します。

まずはプロファイルの名前を判り易いものにしましょう。例えば1.6.2Forge819などです。
これでマイクラのバージョン、forgeであること、そしてforgeのバージョンが判りますね。ここは
自分で判り易い様に帰れば良いと思います。

そして下の方にJVM Argumentsというのがあるのでチェックを入れ、項目には
-Dfml.ignorePatchDiscrepancies=true
と記述し、このプロファイルを保存します。


ではこの状態forgeのプロファイルにてプレイをして見ましょう。fargeが導入されている事が確認
出来ると思います。またこれにより.minecraft内にModsのフォルダも出来ます。


これでforge自体の導入は出来たので、あとはmodsフォルダ内にMODを入れたり、マジックランチャーを
使ったりしてMODの導入を行なえば良いとなります。


~~~~

うーん、書く程の物でもないなー。forgeのフォーラムに動画もあるし。プロフ編集してJVMにいれるのが
判らなかったりするかもだけど。

2013年8月17日土曜日

[ゲーム:セカンドライフ]コミュニケーションに潜む罠

not縄

いやさ、wanaって打つつもりがnawaになったりしね?うちだけ?
えーっと本題に…


~~~~


 さて、私達は日頃様々な手段でコミュニケーションを取っています。それは日常の会話であったり、
電話、手紙、メールやネットを通じた各種サービス等々といった物で。そこでその手段、サービスに
あった方法を使っていると思います。例えばそれは日常の会話の中での喋りや仕草。手紙やメール等
文章においての言葉の選び方など。

 日常の会話では喋りは多くなくとも身振りや手振り、そして会話自体の調子等で全体として多くの
情報をやり取りしています。では文章によるコミュニケーションではどうなるかというと、身振り手振りは
コミュニケーションの手段とは使えないので文字でそれらを事細かに表現する必要があります。時に
それは漢字の選び方であったり、同じ意味でも言葉を変えたりなど様々な文章を書く際の手法を
用いるわけです。

 ではセカンドライフにおけるコミュニケーションはどうかというと、基本的にチャットである為に文章に
寄る手法を用い、そこで全てを表現する事になる…はずなのです。
 しかし実際そうでしょうか。実はみな普段の日常会話と同じ感覚でのチャットによってコミュニケーションを
取ってしまっています。これはセカンドライフではアニメによる身振りが可能であったりボイスチャットで
の声による会話、ジェスチャーを用いて音さえも表現に使えるからという要因もありはしますが、それらを
用いていないチャットのみの際でも日常会話と同程度のみの喋りをしてしまいます。その為にコミュニ
ケーション不足が起きてしまいトラブルとなったりするのです。何故こうなるのでしょうか。

 実は仮想世界である事、ここに罠が潜んでいます。一見、人とのコミュニケーションをとる際、それは
日常の会話と同じ状況であると感じてしまいます。その為に喋る代わりにチャットを行なうのですが
普段意識せず行なっている身振り手振りが行なわれない為に多くの情報が欠損した情報でコミュニ
ケーションを行なってしまっているわけです。しかも方法が日常と錯覚してしまっている為にそれが
コミュニケーションとして不完全だと気づき難く、お互いに相手に理解してもらえないという違和感だけど
抱えてしまう事になるわけです。

 ではこの罠を回避するにはどうすれば良いでしょう。アニメやらジェスチャーによるチャット以外の表現、
ボイスチャットにより直接話す事。これらは確かに有効ですね。ですがもっと重要な事があるのでは
思っています。それはコミュニケーション不足にこちらも相手もなっている可能性がある事を理解する事
です。相手が言いたい事を理解しようと勤める、判らなかったらもう少し話込んでみるといったわけです。
たしかに多くの時間を割けないが状況では難しい事かもしれません。ですが、これを放棄した場合、
相手を理解しないでいいコミュニケーションしか出来ず、それではそもそもコミュニケーションが取れて
いるとは言えませんからね。


 という事で纏め。
SLでのコミュニケーションはゆっくりじっくり相手を理解しようと心がける事から始めよう。簡単に理解が
出来る世界でも無いのだから安易に判断しても正解にはならない。


2013年8月8日木曜日

[ゲーム:マインクラフト]おまえとはあそばねーの話

 普段意識はしてないでしょうが、こういう人とは遊びたくないなって言うのがあると思います。
そこで今回は、うちはこんな人とは遊びたくないなっていうのを書いてしまいます。
もちろんこれは個人的に考えてる事なので、他の人だと違ったりするでしょうね。
ちなみにちょいきつめに書こうと思ってます。ちょっとくらいなら知り合いとかの場合に
最初だけ許して改善してくれって言うでしょうが、どちらかというと知らない誰か向けに
もっと考えて遊べ?って書きたいので。


・Hamachiユーザー
 これはまずhamachi(ハマチ)がセキュリティ的に問題が出る可能性がある為です。
ツールとして面白く良くはあるんですけどね。で、この問題ですが、悪意のある人間に
攻撃される可能性があるのと、悪意が無い人間でも攻撃してしまう可能性をはらんで
いるからです。つまりトラブルを発生させる可能性があるわけね。 なので正確には
ハマチユーザーというよりかはハマチを使う事がいやという事なんですが。

 またハマチを使う理由という側面もあります。通常ならサーバを建ててドメイン取得して
サーバ開放となるわけですが、それが金銭乃至技術的に出来ない人がハマチを使って
サーバを建てます。こういった人物がサーバを運営している場合、機材のトラブルが
起きても、プログラム的問題でも対処出来ないわけです。つまりサーバ運営が出来ない
という事を意味します。それが判ってて一緒に遊びたいか?と言われる疑問符付きますよね。


・日本語MOD未導入
 nihongoMODかminecraftIMを入れてないって事です。(他にもあったっけ?
これの理由としては、まず他の人と遊ぶつもりならコミュニケーション取れる様にする
ものだよね。それをやらないって事はあまり遊ぶ気が無いって事です。そういう人と
一緒に遊んでもね。

 またその人が導入出来ないって場合もありますね。この場合、jarにいれなくても
magiclauncherだの幾らでも導入補助ツールはありますし、使い方もネットで検索すれ
ば出てきます。それでも導入出来ない人が果たして海外製のマイクラを遊ぶ事が
出来るでしょうか?ちょっとでも問題出ると自分で対処出来ないでしょうし、調べる事
すらも出来ないでしょうね。それをどうにか解決させるには周りがやらなくてはならなく
なってしまいます。私はあなたの先生でも親でもないです。


・権限欲しがる。
 これ他のゲームとかでも良く居るんだよね。マイクラだとOP権限くれとか参加し始めて
即言い出す人いますよね。マイクラって基本的に苦労する過程を楽しむものなので
権限で過程をすっ飛ばそうとするチーターは帰れって話です。権限渡したところで
あとから参加した人間に、「ぷ、皮装備?俺全身ダイヤ」とクリエイティブで出しただけの
装備見せびらかして、優良な新規参加者を失うだけですね。


・目的を理解しない。
 これマジでいるんだよね。
エンドラRTAしてたら、「これ俺の家、入ってくるな」とかお前は今どこで何しに着たんだ
って人がいます。結局その人は木材で建てた豆腐を他の人ともめて壊されてましたが、
エンドラRTAという部分では何もしてませんでしたね。ほんと何しに参加したんだろ。

 鯖主にbanしたほうが良いと言ったんだけどねー。結局そんな子供同士がPvPオン
だった所為で関係ないところで殺しあってただけでしたが、その人数枠でRTAやりたい
別の人を入れるべきでしたね。


・スキンがスティーブ
 まず割れの場合は認証を通さないのでスキンがスティーブになります。割れのやつと
遊びたい?うちはごめんです。てかそれがOKなサーバも行きたくない。ID偽装のやつが
くるぞ?

 次にマイクラを遊んでいき、マルチもやったりだのする様になると他の人も意識するので
個性を出そうと思う様になります。それがスキンです。スキンを自分の好みに変えると
いう事はマイクラを楽しみたいって事ですし、他の人とも遊ぶって事を意識しているわけ
なので。つまりスティーブのままという事は、マイクラを楽しもう他の人と遊ぼうって意識が
ほんとは無いって事なんだよね。


・TNTを使いたがる。
 これなー、事有る毎にTNTキャノン作ろうだの言い出すやつもいるよね。
いや一緒に作る事を楽しんだりする分には良いよ? でもそれ使いたいだけやろって
事です。で作れないから仕組み等も知らないので問題を出してトラブルになるだけ。
マイクラにはシングルのクリエイティブというすばらしい世界があります。

 また通常のTNTですが、普通使う事は無いです。そもそも数集まりません。
使いたがる人はみんな言いますね。数欲しいからクリエイティブにしてくれ。面倒なら
権限くれって。マイクラにはシングルのクr略。
 整地でTNTを使う場合もあるのですが、この場合は地上より上の山を爆破して整地
する際くらいですね。爆破距離とか手順知らないとダイヤのしゃべるとツルハシ使った
方が早いです。なので判ってる人じゃないと効率も出ないので、結局TNTは必要な
ものでもありませんね。


・割れ
 買えばーか。







2013年8月1日木曜日

言うべき事、言わないべき事。親子は似るらしい。

 昨日まで親の知り合いの工事の人が着てて、それ家の中でちょこっと工事があったんだけど、
今日、親と会話してる中で、その工事の人がドアに傷をつけて行ったってのが出たんよ。
こういうのは関係無い業者なら即文句も言うんだけど言い難いよねと親が。でも「こういったミスとかは
言うべきだよね、それでその人は改善しなきゃならない事を知るんだし」みたいな事を言うたらさ、
親しいと思う人ならこそいうべきだよねと同意され、あなたもそんなふうに考えるなんて変なところが
似るのねと言われてもたw

 普通なこういう指摘等はいわんものなんやろうな。それで結構嫌われた経験もあるしw
ただ言わないという無関心は、その人物は自分にとって重要では無い事とイコールであるとやっぱり
考えるんよね。とあるフリーのイラトレータはアドバイスは害であり、その人が気づいて伸びるのを
阻害すると言うてもいたが。

 結局は夫々の考え方次第で答えは無いんやろな。唯一の答えになりそうなものは何も言わず
関わらないという事になってしまうし。

2013年7月22日月曜日

[ゲーム:マインクラフト]1.6.2でmodが使いたいの❤ MagicLauncher編

さてそろそろ対応するmodが増えてきた1.6.2ですが、MagicLuncherでMOD導入するにはどうすれば
いいんだろう?と思ってる人が多いと思います。いくつか解説しているサイトもありますね。


1.6.2での導入方法ですが、今までマジックランチャー使っていた人はそのまま同じ方法でいけるので
困らないと思いますが、





















こちらの画面で何時も通りmodを入れていくわけですが、この画面のEnvironmentでマイクラの
バージョンを指定しなければなりません。
公式ランチャーで事前に必要なバージョン毎のプロファイルを作っておいてください。
そうする事でマイクラのバージョンを選べる様になります。これは1.6.2以外のバージョンで
MOD導入して遊ぶ場合も同様です。

*画面では1.5.2です。


ですが、Forgeはマジックランチャー上でforgeのjarを設定しても導入出来ません。
(ユニバーサル版をやってみてもダメだったんよー。
この為マジックランチャーを使う場合でもForgeをマイクラのjarにインストールする必要があります。

ForgeのサイトにてインストーラをDLし実行します。今回は1.6.2用のforgeのインストーラですね。
これにより公式ランチャーでForgeプロファイルが作成されます。
*Forgeインストールに関しては難しい事はないと思います。インストーラ自体を使った事すらないって
人もいないでしょうし。

要はこれ1.6.2のjarにforgeを導入したjarファイルを新規で作る事で、forge1.6.2バージョンなるものを
新たに作るわけです。これにより、バニラの1.6.2とforge1.6.2を切り替えて遊べる様にもなります。













そして忘れちゃならないのがParamatersでの -Dfml.ignorePatchDiscrepancies=true の記述です。
うちはこれ公式のプロフファイルとマジックランチャー上でも両方ありますが、マジックランチャーだけ
でも良いのかな?

このパラメータの意味ですが、新しいランチャーではjarファイルが最新の物等かチェックして、
違ったら更新する機能があります。もしここでtrueにしていなかった場合、forgeが入っている為に
jarが本来とは違うものと認識されてバニラな物に更新されてしまいます。その所為でmodが読み込
まなくなっちゃうので、この更新機能をオフにするわけです。


と言う事で、Environmentでforge導入の1.6.2を選び、パラメータをいれ、各種MODも設定。こうして
forge導入でのmod環境で遊べようになります。


ちょっと手間増えましたが相変わらず簡単ですな!
もし色々forgeのバージョンを混在させたりとするのならば、公式ランチャー上でプロファイル名を
変えて見分けつけれるようにしたほうがいいです。


さて注意点があります。
今までマジックランチャーを使ってきた人ならば、.minecraft内のmodsフォルダには複数のバージョン用の
modが色々入っていた事と思います。たとえが1.4.7のmodと1.5.2のmodがいっしょに入っていたりとか。

これマジックランチャーを使う限り現状でも全く問題はありません。
しかし公式ランチャー上でforgeを導入したプロファイルで起動すると、modsフォルダ内のmodの全部を
読み込もうとしてしまう為、エラー出て起動しません。あまりこういう機会無いでしょうが、テスト段階で
行う事があると思うので念の為。まあ入れなくても動くmodに関しては、modsフォルダにはいれずに
別の場所に入れておいて、マジックランチャーでの機能で読み込ませた方がいいかもです。


と言う事でざっくり書きましたが、1.6.2を機にマジックランチャーを導入してみてはどうでしょうか。
現状ではまだ々1.5.2のmodサーバもあるので、切り替える事も考えると有効だと思います。

[小説]プログラム・アシャ―風たちの覚醒(めざめ) / 葛城 稜 (著), 高田 明美 (イラスト)

さて読み直しです。夏になると読み直してる気がしますな。なんといっても砂漠の話です。

大まかにいうと、大戦後の世界で人口の激変、各種汚染、それに伴う病の所為で人々はドームで
外界から隔離されてシティの中で暮らす白人種と、そこから後に追い出されて外の砂漠のオアシスで
暮らす事になった有色人種。外へと、新たな世界へと向かおうとする若者達の話です。

なんやろね、砂漠って惹かれるものがあるよね。砂の蛇だとか砂の惑星、イズミ幻戦記だとかね。
何もなく過酷な世界だから克服し新たな世界へという若い力が羨ましいのかもしれんね。

作中で主人公達が感じる「俺は出来る」という根拠の無い確信。若さだねぃ。ただこれって人間なら
誰しも案外持っていて、年を重ねる毎にそれを引っ込めさせる知識が身に着き、やれない理由を
想定してしまうのかもしれん。動けない自分、しかし動きたい自分。ここやな。


2013年7月17日水曜日

[ゲーム:ワールド オブ タンク]始めてみました。

というわけで戦車です。

15:15で色んなマップでのTDMが主なルールなんだけど、リスポンはないので全滅で勝利です。
あとは時間制限だったり、相手拠点の占拠でもOK。

感触ですが、15:15なのは結構程よいね。ただラグなのか位置ずれなのかがあるので、
遠方の敵の位置が若干飛びます。これはちょっと良くない。
遠距離で的が小さい上で部位狙いする事になるので、移動体の"飛び"はゲームに影響する
レベルかもしれん。近づけば良い事だろうけどさ。

さて実際の戦闘の感じですがエイム勝負ってほどじゃないのがいいです。いかに先に相手の
位置を把握して当てるかーだね。索敵がメインだと思う。これは戦車の速度が遅いっていうのと
数発で倒せるからだろうね。またチームで散開して索敵して、見つけた敵を包囲ってのも好み。

それと特徴的なのが乗員が居る事と部位ダメージがある事。例えば動輪やられると動けなくなる
とかね。そしてそれを乗員が時間かけて修理するのでまた動けるようにもなる。これがあるので
リスポンなしでもOKのルールに出来てるんだろうね。

さて続けるのか?という点ですが、「ある程度は」って事になると思います。
たしかに面白いので戦車が気になる人にはいいんだけど、pvpの宿命かコミュ的な部分は薄い
のと、やはり時間をかけて車両やら手に入れる事になるからね。今fpsで時間かけてやってるのが
あるのでこちらにはそこまで時間かけれないのよ。こっちがメインになる人には気にならないと
思います。

2013年7月4日木曜日

[ゲーム:マインクラフト]1.6.1になりmod鯖を考える。

徐々に1.6.1対応のMODの話が出てきてますね。今回は1.5.xでの経験からかModderの足が速い気がしてます。
ですが現状で多くのMOD鯖は1.4.7版のままであり、揃いだした1.5.2版MODに移行期なんだよね。
それなのに聞こえてくる1.6.1のあれが出たーこれが出たーという話…

バニラのマルチサーバの場合、
 bukkitが出る。
 optifine、minecraftIMが出る。
これくらいで移行でき、しかもそれに伴いワールド内で支障が出ることがほぼ無いんだよね。
今回だとダンジョンチェストの追加等があってそこに馬の鎧やネームタグがあるので、見探索地域がどれだけ
あるか?が問題になりますが、多くのマルチでは資源ワールドのリセットをかけるだけですね。

ではMOD鯖ではどうかというと、たしかに資源ワールドのリセットで入手に関しては改善するんだけど、既存の
アイテム等の変更等があるので拠点ワールドでのリセットも必要になってくるんだよね。
BCだとエネルギーパイプが仕様変ったとかあるしさ。

某人物は自分のプレイ仮定ではなく結果である成果が重要だと言ってたんだよね。だから整地してても
まったく面白くないって言ってたし。
この場合拠点ワールドのリセットとか嫌がるでしょうな。でもさ、そそれってプレイを楽しんで無いって
事だよね。しかも新しいMODの要素も楽しめないまま。

結構MODユーザーではこういった結果を求める傾向にあるように感じてます。それでいてMODの要素を
食いつぶしたらもっと食べたいーっとぐちゃぐちゃMODを追加してサーバが肥大化して鯖主の管理負担が
増大してしまうんだよね。それで鯖主切れて鯖終了とかよくありますし。

今後1.7も年末前に来る予定あるようですし、移行期の問題はまだ々くるわけで、その度にMOD鯖は
もめたりするんじゃないかなと思ってるわけですが、最初から運営方針として、マイクラのバージョン+
MODの入れ替え+全ワールドリセット+住人募集し直し。と定期的に仕切り直すのがMOD鯖として
良い姿なのでは無いかなと思ってます。

これならば期間内にmodの要素を遊びつくそうとやれますし、遊びきった人が放置した設備とかも
仕切りなおしですっきりしますしね。


と言う事でまとめ。
今年一杯くらいでいいので、1.5.2でbuildcraft+railcraft+termalexpantion(omnitool)+forestory+magicbee+
thaumcraft+twillghtforestなMJ+探索要素mod鯖を建ててくれないかなーw しかも通常の地上を
資源ワールドとして用意しないで。

2013年7月1日月曜日

「アニメ:るろうに剣心」アニメの一挙放送みたんよー。

やはり面白い。お勧めは追憶編と星霜編。
ジャンプらしい作品ではあるんだけど、やっぱキャラの魅力があるよね。
ちなみにこの作品はなんともバットマンに通じる部分もありますな。

絵としては漫画の時よりもアニメのシャープな作りの方が好みです。映像も良いよね。
これ実写混ぜてるんだけど、ちょっとあって無い部分もありはするけど味になってます。
この作品は一度は全部見とくと良いと思ってるし、今会津とはの流れにもなってるので
この機会に良いだろうね。特にアニメ版だなーやっぱり。

「映画」ダークナイトとダークナイトライジング感想文

土曜に3作一挙放送してましたね。

そこで2作目と3作目を楽しんだわけですが、この作品の大きな特徴は勧善懲悪じゃないとこだね。

まずブルース・ウエインがほめたヒーロじゃない。殺さずのヒーローだけどさ。
そして出てくる犯罪者がただの悪じゃないんだよね。テーマとして入れてると思うんだけど、
例えばフェーリーのシーン。囚人が「お前の代わりに」って起爆装置を投げるんよ。
これは囚人も良い事するって意味もあるし、良い人と同じことをするんだってシーンなんよ。
ここはダークナイトでとても良いシーンだね。
ライジングの方でも、偽善者的な演説ぶるけど、彼らにも彼らの事情や正義があるんよね。
単純に楽しめる娯楽映画ではあるんだけど、細かく考えつつ見ても良いと思います。
またゲームやる人なんかにもお勧めやね。ここからの影響ってのもあるしさ。
MGSは意識してる気がするんだよね。

ちなみに、一個気になったのはフェリーのシーンでお互いの起爆装置持たせたのだけど、
あれを実際は自分の船の起爆装置を渡してしまい、押しちゃうと~という想像を見ながら
してますた。え~え~下種な考えってやつですw

2013年6月25日火曜日

[ゲーム:SF2]ARを考えてみる

最近ARはどれ使うか悩みつつ試してるので、整理も兼ねて書いてみようかと。
ま、メインはHK23EでMGなんですけどねw
*持って無いK2とSIG550は除外です。

名称威力 反動 連射 正確 
FAMAS 53 62 78 65
M4A1 56 54 73 76
AUG-A3 60 54 69 72
TYPE89 60 79 66 73
HK417 61 45 67 67
SCAR-L 62 31 67 79
SCAR-H  67 31 67 79
AK103 70 29 61 66

並べてみました。上に行くほど連射がよく、威力が低い。下に行くほど連射が遅く威力が高いです。
並べてみると結構見えるものがあるね。


・威力
AUGが僅かにおいしいですね。57-59がバランス的には良いはずなので。
次にSCAR-H。これ装弾数が少ないせいもあるんだけど、AKとHK417に比べると2-3高いバランスだね。

・反動
TYPE89が抜きん出てるね。ただこれは銃がぶれないだけで弾がおもっきしぶれるのですが、
この銃のぶれないことが使い勝手にかなり出るよね。
他に反動でおいしいのはHK417とFAMAS。どちらもマズルジャンプで上に逃げるだけなので
扱いやすいんだよね。きりうつ場合もレティクルが戻りやすい。

・連射
連射でおいしいのはAUGくらい?他は妥当な線な気がする。

・正確
 SCAR二種とM4がおいしいですね。


数値的に見ておいしい銃はAUG、SCAR-Hかな。ただどっちも使用者少ないんだよねw
では使用者の多い銃を。

M4ですが、これなんといっても連射と精度だよね。
ARは基本威力高い銃では2発。低い銃では3発入れないとダメなんだけど、M4はそれが
可能は連射と精度があるので撃ち勝ち易いんよ。威力が低いけど、これでどの距離でも
3発入れれるので倒せるし、近距離なら十分HSでいけるからね。

HK417ですが、正確さが低い事になってるけど、実は精度がかなり良い銃です。ARでは
SCARに次ぐ精度だね。そしてSCARの欠点の反動制御の悪さから来る2発目以降の
当たらなさや、切り撃ちの遅さがないんよ。このためかなり狙いやすい銃になってるね。
欠点はとがった部分が無いので得意距離とかが無いことかな。

では他の銃をざっくり。

・FAMAS
またに使ってる人いるけど、やはりM4を選択するんじゃないかな。
この銃だと威力的に3-4発当てたいんだけど、それが可能な銃ではあるんだけど
弾切れ早いんよ。慣れてる人だと死ぬまでが長く、銃を拾わなくてはならないのが
早くなるTDMではちょっと向かないんだよね。

・AUG-A3
数値的に悪くなく、近距離では良いんだけど距離があると精度が気になっちゃうんだよね。
その為HK417になる人が多いと思います。また連射時の銃の見た目の暴れ方が結構気に
なってなれないと戦い難いんだよね。この二点がどうにかなれば良い銃だと思います。

・TYPE89
この銃なーw
銃がぶれないだけで、ほんと弾があさっての方向飛ぶんだよね。なので遠距離で
信用出来ない銃なんだよ。なので近接で使う銃なんだけど、その割りに連射が
ちょっと遅いので見劣りしちゃうんだよね。

・SCAR-L
 Hでよくね?って銃なんだよね。装弾数の違いはあるんだけど、1マグ一人なら
25でも構わないし、1マグで二人いける人なら絞れるからやっぱり30いらない。
反動制御が少し良いなら使える銃になったと思うよ。

・SCAR-H
 最初ずっとこれ使ってました。今のM14のような使い方してたんよ。でも慣れてきた
人が多くなりSRも増えてくると、この銃で2発当てないとならない間に相手は
十分当ててくるので撃ち負けるんだよね。この銃を使うなら遠距離でHS出来て
近距離で反動も踏まえたバーストが出来ないとだね。

・AK103
 前はFPS、TPSでAK系統ばっか使ってました。なんせ威力あるので初弾で狙撃
すれば結構いけたので。でもSF2のAKは初弾の精度が悪いのでそれできないので
AKは使う気無いです。連射もちょっと遅すぎるんだよね。AKは壁に対する貫通
性能がもうちょっと良いとかどこかに強みがないと使われる事の少ない銃だろうね。
威力あっても当たらないし。


というわけで纏め。
迷ったらM4。悩んでるならHK417。その上でもっとこういう銃がと思ったら、この
二種との違いを考えつつ該当しそうな銃を使ってみると良いかもです。

うちは当分ARはスタンプでもらった黒FAMASの予定。

2013年6月17日月曜日

コミュニケーションって難しい

よねって話。

相手がきっとこれは喜ぶだろうと思ってやってもさ、実はそれ違う方向だったり、行き過ぎて
しまってたりするんよ。となると途端にそれはウザいだけになる。
うちはこれ「勝俣状態」って言うてるけどw

*ちなみに名称の元となった芸能人の勝俣氏は接点無いのでイメージというか芸風?で
名称をもらってるだけで、実際は結構周りの事を見てて良い人そうだよね。


かといってウザがれない程度にしようとすると、薄いコミュニケーッションだったり
他人行儀的になり、それは「ああ、その程度の関係でいいんだ」的な受け取り方となって
しまい、結局疎遠になり易いんだよね。

この按配が出来るかどうかがコミュニケーション能力なわけだけど、発揮し言ってこれ
「双方で」高くないとダメなんだよ。片方が心砕いても相手が理解出来ないからね。
よほどコミュニケーション力高くて相手を補えるなら別だけど。

こゆのは資質と経験もあるわけで、簡単に身に着くものじゃ無いと思ってます。
うちなんて全然だ!


そこで、相手には期待をしすぎない、緩い目で見る。この辺が先走った相手にも
対応出来る事になるし、薄い相手にもちょっとした感動が出来る様になるんじゃ
ないかなと思ったよ。どうも今って期待しすぎる傾向があると感じるからね。
自分が相手の期待に応えれてるわけじゃないのにさ。


と言う事でまとめ、何事も八分目にしとけ、飯に同じ。
(そんな事が書いてあった漫画ありましたな。

2013年6月14日金曜日

ツイッターの話:やっぱミュートで良い。

ツイッターでは基本的にフォローせずに検索タグで#sljpだの#マインクラフトだの各種ゲームだったりの
ツイートをみてるんだけど、最近は定期ポストだったりbot、あとはフレ募集だの相互フォローだのを
言ってるアカウントを全部ミュートしてたんよ。

機械任せのツイートなんて読まないでいいし、お前フレ募集をbot任せにしてるの?フレもbot(NPC)で
いんじゃね?って思うし、そんな奴が何言ってても興味湧かないしさ。

さすがにかたっぱしからミュートするのもなーと、全部解除してみたんだけど…やっぱミュートで良いわ。
個人的だったりなどうでも良い内容を色々呟くのがツイッターなのに結局botまかせの人はそのままの
ようだからね。やってる事がスパムメールと大差ないので相手にする必要はないね。

[ゲーム:SF2]ディフェンスでの武器選択

今回か簡単に判る範囲で、SF2のディフェンスでどの武器が良いんだ?って話を。

と言う事で箇条書きで。


○MG
・L86
 文句無しに向いてると言えます。とりあえず何が良いか判断付かない場合はL86を使うと
良いと思います。
 欠点としては若干精度が悪い事です。その為に距離を取るならば座ってaim前提ですし、
または精度が気にならない距離まで前に出ると良いと思います。装弾数を上げないで
良いので、お金は全部体力に廻し前に出れるわけです。

・HK23
 うちとしてはL86よりこっちが上と考えています。威力的には僅かに落ちるのですが、それが
気になる瞬間はほぼ無いです。若干貫通で当てた際に差が出るのですが、連射が上の分
ラッシュ等にも強くなってこちらの方が上になります。また精度の良さもあるのでかなり弱点を
狙っていけますし、うちはそうなのですが視界の広さが欲しい場合に立ったままaim無しでも
十分当てていけます。

・M249
 全くお勧めできないです。知らずに使ってる人が多いですね。
欠点として威力の低さ。これはSMGと変わりません。しっかりと弱点に当てるか、数当てて
補わないとならず、なれて無いと使い物になりません。また貫通も期待出来ない為ラッシュに
対応出来ません。しかもリロードがとても長いです。ほぼ味方に頼らないとリロード中に押されて
やられます。
 この銃がディフェンスで良い部分は無いです。ほぼ銃が全く持ってなくて使うしかない
時に使う銃です。

・RPK74
 この銃は若干お勧め出来ません。
その理由としては、威力の高さがあるのですがこれはオーバースペックです。L86と火力的には
同じと思った方が良いです。これは貫通には制限があるため。
 また威力が高すぎる為に弱点じゃなくても"倒して"しまいます。この為スコアも低くなり易いので
お金も若干少なくなります。
 そして連射が遅いのが結構気になります。ディフェンスではそこまでの連射の速さはいらないの
ですが、この銃はちょっと遅すぎですね。その為ボス相手でも折角の威力が効果でにくいです。
 クリアするには問題無い銃なので、好みな場合は使っても良いと思います。


○AR
・SCAR-H
 ディフェンスにおいてお勧めの銃だったりします。
威力、精度、連射がとてもディフェンス向きです。問題は装弾数の少なさですね。なので序盤を
いかに切り抜けて装弾数を即座に75までにするかにかかっています。一旦75になってしまえば
MG以上の働きをしてくれます。

・type89
 お勧めではないのですが有りだなと思える銃です。
この銃の特性の反動無しはとても戦いやすいです。威力も悪くありませんしね。精度はよくありま
せんが、ディフェンスではそこまでの距離で戦わないので何とかなる精度だと思います。

・k2&sig
 持って無いので試せず。

・他のAR
 ちょっとお勧め出来るのはないですね。どこかしら使ってて不向きだなと感じる部分があるので。
上記でお勧め出来ると書いている銃が無い場合に使う事になってしまうのならーですね。


○SMG
・p90
 無難な感じかな。SMGの中ではお勧め出来る部類です。ただ使居比べてみると無難だと感じる
レベルの銃なので、他に良い銃があるのならそっちの方が楽になると思います。

・クリス
 これもそこそこお勧め出来る部類ではあるのですが、SMG慣れが必要だと感じます。
リロードの速さは良いのですが、威力の低さがあるので複数ヒットをしていく事を心がけないと
なりませんし、連射が早すぎる為にリロードをしすぎてしまい、その所為で総合火力的に落ちて
しまいます。その為的確に敵に対して複数ヒットして倒し、無駄弾を使わない様に序盤した方が
良いですね。また敵の切れてる際には積極的にその時間を使ってリロードですね。リロードが
早いのでそれで間に合うでしょうし。

・mp7
 悪くない選択だと思ってますが、SMG慣れして無いときついかなと感じます。威力と装弾数では
p90が上ですし、連射とリロードはクリスが上なので。

・mp5k
 これはmp7よりもさらにお勧め出来ないです。SMG内でも微妙ラインなので。
使い慣れててディフェンスも慣れているのなら使っても良いのかもねレベルです。

・UMPとスコーピオンは持って無いので判らず。

○SR
・全体的に
 んー、これさすがに使おうとは思わないです。もし使うのであれば、QCとQS必須です。
その上でしゃがんで敵を貫通させて一発で複数倒していく事を最初から最後までやれる事が
"最低条件"だと思ってます。本職スナイパならば~ですね。
 銃ですが、AWP,CZは良さそうです。psgとSR-25はどうなんだろうなー。M200は向かないと
思ってます。やはり威力があっても回転が遅いので。


○SG
・全体的に
 判らん! リロード状態のままで打ち続ける事でそこそこ行ける気はするのですがどうなんでしょう?
装弾数上げた後どうなるかも気になるところですが。
試した上でいけると確信出来た人だけでしょうね。使うのは。



と言う事で纏め代わりに大雑把にお勧め銃を並べてみると、
 HK23、L86、SCAR-H、RPK74、p90、クリス
てところかな。個人的な感触なので、機会があったらいろんな銃でやっていると良いと思います。

2013年5月20日月曜日

[ゲーム:マインクラフト]Magic Launcherを使おう!

 今回はぜひともマイクラをやる上で導入をお勧めする「Magic Launcher」の話を。


まずフォーラムは

 http://www.minecraftforum.net/topic/939149-launcher-magic-launcher-114-mods-options-profiles-news/page__hl__%20magic%20%20launcher

です。現在(20130520)のバージョンは1.1.4


 さてこれは何かというとマインクラフト(以下マイクラ)のランチャーです。
マイクラを起動する際にMagicLauncher(以下ML)から起動させる事で様々は機能が利用可能になります。



○主な機能です。

・jarの切り替えが可能になる。
 通常ではマイクラをインストールしてる.minecraftの中に入っているminecraft.jarを入れ替える事で
バージョンであったりmodを切り替えるわけですが、その必要がなくなります。ランチャー上でどのjarを
使ってマイクラを起動するか選べる様になる為、.minecraft内のjarファイルを入れ替える事をせず済みます。

・ウインドウサイズの指定
 マイクラを起動際にどのサイズで起動させるかを設定しておく事が出来ます。うちの場合が1600*900で
モニターよりちょっと小さいサイズで毎回起動する様にしています。

・メモリサイズの指定
 ウインドウサイズと同様に確保するメモリー量も指定してマイクラを起動させる事が出来ます。

・javaの指定
 javaもバージョンやメモリ量の設定が出来ます。幾つかインストールされているならば選べるわけです。

・MODの切り替え
 これが一番でかいです。
通常MODは.jarにいれたりMODSフォルダに入れるわけですが、そうしなくても構わなくなります。
mod環境を切り替えつつ遊ぶ際にはとても有効な機能ですね。

・META_INFなにそれ?
 modを導入した際にMETA_INFは消してくれーと良く書いてあるわけですが、MLはMETA_INFを無視して
読み込まない為消す必要はありません。これ地味な機能ですがmod導入時のてまが減りかなりmodを
導入しやすくなりますね。


他にもまあ幾つかあるわけですが、大まかにMLとは誰にとって良いかというと、MOD入れたりバージョン
切り替えたりと色んな環境で遊びたい人にとても良いと言う事です。



○ではMLの使い方を。

・まずは入手。
 上記に書いたフォーラムからwin、mac、linuxをあるので自分のOSに合わせたものをDLしてきてください。
DLさてた物はMagicLauancher1.1.4.exeだとかだと思います。これはアプリそのままの物なのでマイクラの
アプリと同じ場所にでも入れちゃってください。

・起動の仕方
 DLしたアプリを起動すればMLが起動します。
その後設定を変えたり、ML上からマイクラを起動となります。













 configuration
  起動時の設定を選ぶ事が出来ます。これを切り替えることで環境を変えて起動出来るようになります。

 UserName
  アカウントを切り替える事が出来ます。複数アカウントがある場合向けですね。

 下段のランプ
  これは最近入った機能で、モヤンの認証サーバとの通信状態がランプの点等数で表示されます。

 SetUp
  このボタンからconfigurationの作成を行なえます。

 Option
  これで現在のバージョンを見たり、アップデートを行なったりだのが出来ます。

 Login
  これを押す事でマイクラが起動します。


・setoup












 New
  新たなconfigurationを作成できます。この際現在選んでいるconfigurationを複製して新しい物をとなります。

 Delete
  現在選んでいるsonfigurationを削除します。

 Select
  左にこのconfigurationで使うminecraft.jarのバージョンと名前が出ているわけですが、これを押す事で
 別のjarファイルを指定する事が出来ます。 この際に指定するjarファイルはPCのどこにあっても良いわけ
 ですが、あとでjarファイルを移動してしまうと読み込めなくなります。
 ちなみに1.1.4では1.6の新しいランチャーも対応しているので、1.6で遊んでみてる人にも良いです。


 Download
 これを押すとフォーラムが開きます。
 まああまり使わないです。webブラウザで見に行けば良い事なので。

 Add
 これを押す事でMODを指定出来ます。指定したものはこの画面のmodsの部分に並び、このconfigurationで
 マイクラを起動した際に導入されるmodになります。これだけでmod導入なんです。

 UpとDown
 これでmodsのリストの並び順を変えます。
 modによっては導入順次第で起動したりしないものがあるため、これで並びを買えることで導入順を変える
 事が出来ます。上が導入順として先となります。

 Replace
 modをバージョンアップなどでリストにあるものを入れ替えたい時に使います。

 Remove
 リストからmodを外します。

 Manege SelectAll DeselectAll
 は省略。使わないので知らないのよ。

 Reflash
 下部分は.micecraftのmodsフォルダに入れているmodが表示されます。
 このボタンでそれの表示に更新をかけます。



○MODの導入は。
 Addで入れ、UpとDwonで順番を弄り、要らない物はremoveと言う事です。
 .minecraft内のmodsフォルダに入れたものはExtarnal Modsに表示されます。
 そしてリスト内の個々のmodのチェックボックスにチェックが入っている事でそのmodが導入されるように
 なります。


○ウインドウサイズやメモリなど
 Advanced
 こちらで指定出来ます。 英語ですが判ると思います。  



つまりconfigurationではmodも含めマイクラの起動した際の状態を一括で設定することが出来るわけです。
なので重めのmodではメモリを増やし、ウインドウサイズを小さくする、軽いのではウインドを大きくして~
など、自分の好みの環境を、それも複数作れるわけです。

大雑把な説明ですが、OKしconfigurationを用意すれば様々な環境を用意出来、しかもそれはインストール
したminecraft.jarを弄らず(つまりバニラなまま)済むのでかなり遊びやすくなり、手を出しにくかったmodや
スナップショットをやってみる事が出来ますね。

まあ、導入して使ってみちゃうのが一番早いですね。

2013年5月14日火曜日

[マインクラフト]工業mod鯖でのパイプの話:2m繋ぎなど

うちが良く使ってる繋ぎ型のですが、装置と装置の間をパイプで繋ぐ際に2mにします。

例えば、

・チェストから出して装置にアイテムを入れる
 チェスト > 木パイプ(アイテム) > 金パイプ(アイテム) > 装置

・エンジンから装置にエネルギーを送る
 エンジン > 木パイプ(エネルギー) > 金パイプ(エネルギー) > 装置

・タンクから装置に液体を入れる
 タンク  > 木パイプ(液体) > 金パイプ(液体) > 装置

となり装置から出す場合は
 装置 > 木パイプ(アイテム) > 金パイプ(アイテム) > チェスト

などといった感じです。


 さて理由ですが、まずは何故1mじゃないかというと、装置と装置の間を木パイプのみで繋いだ場合、
その木パイプはどちら側の装置にも向いてしまう可能性があるからです。
例としてはチェストから装置にアイテムを搬入したいのに、この木パイプの向きが逆だと搬出しちゃう
事になります。通常では向きを気をつけて設置するだけで問題ないわけですが、マルチだとラグなのか
バグなのかパイプの繋ぎが可笑しくなって切れたり、逆になることがあるので。

 つぎの理由としては、液体ならかまわないのですがアイテムやエネルギーの場合に、パイプから
漏れたりだの必要外で動いては困るからです。その為パイプにゲートとワイヤーをつけるわけです。
例としては

 チェスト > 木パイプ(アイテム) > 金パイプ(アイテム) > 装置
          ワイヤー          ワイヤー
          オート鉄ORゲート    鉄ORゲート
          (ワイヤー出/エネ)  (invに空き/ワイヤー出

といった感じにする事で、装置に搬入する空きがあるときだけチェストからアイテムを出します。
*これじゃ不完全で少し漏れますけどね。
これをただチェストから木パイプ(アイテム)で装置にアイテムを送っていると、装置が受け入れられなく
なってもチェストに中身がある限り送りだされてしまい、そして溢れたアイテムがその場に飛び散って
しまいうので、それを防ぐ為に搬入搬出双方でゲートつける訳です。

エネルギーの場合だと、燃料消費を抑える点からもゲート制御にしてます。

 エンジン > 木パイプ(エネルギー) > 金パイプ(エネルギー) > 装置
          ワイヤー            ワイヤー
          鉄ORゲート          鉄ORゲート
          (ワイヤ出/赤石オン)    (稼働中/ワイヤ出)

これで装置に資源等が揃い稼動できる状態であるとワイヤーの出力がなされ、そうしてエンジン側で
ワイヤー出力があると赤石信号オンとなりエンジンが動き出し、そしてエネルギーが送信されて装置が
動くわけです。当然装置内で資源が切れればエンジンも止まります。爆発防止でもあるわけだね。


ちなみにこれ3m以上ではない理由は、パイプ通過中の状態が増えるためです。つまり受け取り側で
空きがあってワイヤー信号を出し送り先から送っってもらったとして、それが到着して空きが無くなって
ワイヤー信号が止まるまでの間に、さらに送り先から次が送られてしまうんです。そうして余剰分が
生まれて溢れちゃいわけです。これは距離が増える程、パイプ内ので速度が遅い程多くなります。
アイテム輸送の際に距離送る必要性が出てくる事があるわけですが、その場合は幾つか別の方法で
対処してます。


対処法アドオン無し版
・連結

 装置 > 木パイプ > チェスト > 木パイプ > チェスト

要はどん々と次のチェストへとチェスト間で送る事で、収納出来る数を増しているわけです。
この際にパイプにゲートを設ける事で何処に多く貯めておく事に変更できるわけですが、うちのお勧めと
しては最初のチェストにためて、溢れた分を奥のチェストにって感じかな。普段は装置付近で活動する
のでそこからアイテム持ち出すので。あとはあふれてるのがそこ々になったり、消費してチェストに空きが
出来たら奥から戻すわけです。これもパイプで自動化しても良いね。

・捨てちゃう。

 装置 > 木パイプ > チェスト > 木パイプ > 虚空パイプ

当然ゲートつけますけど、チェストが一杯になったら虚空パイプ側に搬出させるわけです。
そこまでの量を抱える事も生産もして無いのでこの手法は使っていないわけですが、これが一番良い
方法だと思ってます。捨てずに大量の資源を抱えた所で使いませんし、その為にサーバの容量食っても
仕方ないので。工業MOD鯖は基本的に重くなる物なので少しでも軽くなる事を考えた方が良いです。


対処法アディショナルパイプ版

・チェストから装置に送る場合に

 チェスト  > アディショナルインサートパイプ(紫のやつね) > 装置
 Λ        V
 金パイプ < 金パイプ

といった感じにしてます。
これによりインサートパイプで装置に空きがある場合は搬入され、無い場合は金パイプ側に行って
チェストへと戻っていきます。


・装置からチェストにしまう場合

 装置 > 木パイプ > アディショナルインサートパイプ > チェスト
                 V
                 アディショナルインサートパイプ > チェスト
                 V
                 金パイプ                > チェスト

こんな感じです。
アディショナルインサートパイプによって、手前のチェストにまず入れられ、そこが満杯なら次のチェストの
方へ~と言うわけです。


対処法ロジパイプ版
・必要な分だけ要求すればいんじゃね?
 正解!

距離がある場合などはやはりこの方がいいですね。また配管がシンプルに出来たりもしますし。
うちとしては出来るだけアドオンの要素を使わない方が試行錯誤や規模が必要になって良いなと思って
いるのでロジパイプはあまり使わないですけど。


とまあ、ざっと書いてみましたが良いなと思った配管を真似してみたりもしつつ、自分なりに使いやすい
配管をやっていくとなか々楽しめるんじゃないかなと思います。

コミュニティ(グループ)を作る意味って?(を書こうと思ったんだけどねw

ちょっと時折感じてるコミュニティー作成後の起きる現象から、作る意味ってなんだろねと言う事を…
書こうと思ったんだけど、纏まらず。

コミュニティーを作っても、挨拶書き込みだけでコミュニティとして機能しない事が結構あるんだけど、
なんでそうなるんだろ、そしてじゃあそもそも何で作ったのという話を書きたかったんだけどね。

目的意識や提案だとかが、なんというか周囲への気にし過ぎさと、しなさ過ぎさという反するけど
同居する二つからくる「薄さ」がダメなんだとは思うんだよね。

ま、今後も考えるテーマって事で。

2013年5月5日日曜日

[ゲーム:マインクラフト]Thaumcraft3.xのゴーレムの話。

wikiよm…


 さてThaumcraftの特徴的名要素の一つであるゴーレムの話を。

 研究の中盤以降から発見、作成が可能になるゴーレムですが、これは一体どういう物かというと、
プレイヤーのかわりに単純な動作をしてくれる「小さな妖精さん」です。LMMなどの様にNPC的な
ものとはちょっと違います。


 まず基本的にゴレームには種類が存在し、それぞれの種類によってやれる事が変ります。
つまり種類毎に特定の事しか出来ないと言う事です。

 次にゴーレムは稼動させる際に、目標となるブロックなどに対して設置させる事になります。
これによりゴーレムはそこで仕事してくれるようになります。
これはそのゴーレムが目標と出来る場所でなければ仕事してくれないと言う事でもあり、
また設置した場所以外へは仕事してくれないと言う事です。

 そしてゴーレムによっては、設置した場所から何処へ仕事するのか(運搬先など)を設定する
事が出来ます。


 では個々の種類のゴーレムの大まかな説明を。

・木のゴーレム
 このゴーレムはチェストに対して設置を行ないます。
これにより、このゴーレムは一定範囲内のドロップアイテムを拾いチェストにしまってくれます。
ただし、脚の速さや一回に運べる量の制限などあります。

藁のゴーレム
 このゴーレムは地面であれば設置可能です。
設置した場所の一定一定範囲内にある「成長しきった農作物」を収穫してくれます。これは収穫物の出る
状態ならばって事です。ただし、収穫といっても刈るだけで農作物はその場に置き去りになります。なので
基本的には上記の木のゴーレムとセットで設置する事となります。
 またこのゴーレムは作成時のコアを変える事で、ただ刈るだけじゃなく、種等の植えなおしもしてくれる
様になります。基本はこの植えなおしをしてくれるようにした藁のゴーレムを使う事になると思います。

・石のゴーレム
 このゴーレムはチェストに対し設置します。正確にはinventoryを持ったブロックに対してです。
設置した際のブロックから、他のチェスト(inventoryを持ったブロック)にアイテムを運搬してくれます。

・粘土のゴーレム

 このゴーレムはチェストに対し設置します。正確にはinventoryを持ったブロックに対してです。
設置した際のブロックへ、他のチェスト(inventoryを持ったブロック)からアイテムを運搬してくれます。

・石と粘土のゴーレムの違い。
 一見、石と粘土のゴーレムでは被っていて二種類と存在する必要が無いように思えるわけですが、
実は意味があります。
 石のゴーレムの場合、コアと変えたりして性能を上げることで、一個のチェストから最大六個のチェストへ
夫々にアイテムを運搬する事が可能となります。例えば木のゴーレムが集めたアイテムを、夫々に
しまっておきたいチェストへ分ける事が出来たりするわけです。
 では粘土のゴーレムはというと、石のゴーレムとは逆に複数のチェストから一箇所にアイテムを
集める事が出来るわけです。
 石のゴーレムは搬出、粘土のゴーレムは搬入と呼ばれたりするわけですが、分配と収集と言い換え
てもいいですね。

 この二種類のゴーレムを使う事で倉庫への収納がかなり綺麗に出来るわけですが、それ以外にも
利点があり、それはbuildcraftのアイテムパイプ同様に装置に配して物流を構築出来ると言うわけです。
BCのパイプとの大きな違いとして、ゴーレムは運搬先に入れる事が出来なければ溢れさせる事が無く、
その場で入れれるまで待つと言う事です。これはメリットでありデメリットでもありますが。また搬入方向と
言うものが無いため巧く入れれない場合もありますが、これはゴーレムからチェストに送り、チェストから
パイプで装置にいれるという二段階にする手もありますね。まあ、特性を理解し設置する事でなか々
の働きをしてくれるようになります。

・樹脂のゴーレム
 このゴーレムは、るつぼか神秘の蘭引に設置します。
 まず、るつぼに設置した場合ですがバケツを持たしてあげてください。これにより、るつぼに水が入っていなければ
水を汲んできて入れてくれます。注意すべき点は、ちゃんと水を汲んできてしまう為に無限水源を用意しないと
水がなくなって汲んできてくれなくなる事です。近くに無限水源を作り、後述のマーカーで誘導してあげてください。
 神秘の蘭引に設置した場合は薬瓶を持たせてあげてください。これにより神秘の蘭引に入った相を薬瓶で
くみ上げてくれます。そして近くの保護瓶に入れてくれるわけです。またチェストをマーカー指定してあるのなら、
使った薬瓶を補充もします。
*うちの場合はチェストだけマーカー指定し、薬瓶はチェストにしまわせています。その方がこちらで保護瓶に入れるか
そのままにするか選べるので。
 注意すべき点としては、るつぼに対して杖を振る際に間違って樹脂のゴーレムに杖を振ってしまう場合が有る事
です。この際にアイテム化した樹脂のゴーレムがるつぼに落ちて解けてしまう可能性があります。

・鉄のゴーレム
 このゴーレムは地面に設置します。
設置すると一定範囲に対して攻撃を行なってくれる戦闘用ゴーレムです。
コアを変え強化する事で攻撃対象の指定なども出来る様になります。またこのゴーレム専用のアクセサリー
として武具もあります。
 このゴーレムも他と同じ様に設置し一定範囲内で行動する為、あくまで拠点防衛向けであり探索時の
お供等には向いていません。村のゴーレムみたいなものですね。

水汲みゴーレム
 これは1.5.1からのなのですが、まだうちは1.5.1ではthaumcraft導入していないので今回は記述は無しで。

・改良型について
 これは石と粘土のゴーレムに存在するのですが、指定できる対象が6個まで増えます。ですが、これには
メリットデメリットがあります。メリットとしては少ない数のゴーレムで多くの仕事が出来ると言う事です。
ゴーレムの数が少ないと快適になりますしシンプルなので扱いやすいですからね。デメリットとしては、
複数設定したうちの一個の指定先でアイテムが一杯で入れれないなどで仕事が止まってしまうと、他の
指定先全部の仕事が止まってしまう事です。
 ですので改良型を使うかどうか、複数体で行なうかどうか等は夫々のプレイヤーの趣味やさせたい仕事
によって変るので自分がこれだと思う配置にするといいと思います。
 うちは基本的に改良型を使う様にしています。これはゴーレムが止まっている事で満杯なんだなって事が
判る様になるのとシンプルで快適なのが好みな為です。

・アクセサリーについて
 これはゴーレム向かって使う事でつけれ、それによりゴーレムの見た目が変り、そして性能がちょっと強化
されたりなどします。詳しくはwikiを見たほうがいいかなと思います。
 お勧めのアクセサリとしては、トルコ帽とダーツランチャーです。トルコ帽の回復速度によりゴーレムが
かなり生存率あがるので。外で仕事させる場合にウィスプで倒され難くなります。ダーツは鉄ゴーレム専用
なわけですが、これにより攻撃力は落ちてしまうのですが遠距離攻撃が出来る様になります。威力面は
複数体いる事でカバー出来ますが、飛んでる相手にはダーツしか手段が無いので。

・マーカーブロック
 ゴーレムの仕事の対象としたい場所へ横は上下にこれを設置します。その上でゴーレムを右クリックした
際に色を選べるようになっているので、設置したブロックと同じ色になるようにしてあげてください。
 ゴーレム側にマーカー指定場無い場合、何らかしらの色のマーカーを対象とします。またマーカーが
無い場合は、付近の対象出来るブロックを対象とし仕事をします。出来るだけマーカーを設置した後に
ゴーレムを設置し、即マーカー設定等を行なってあげた方がいいと思います。

・その他注意点
 ゴーレムは移動の際に1mのブロックは上がれます。また自分の上のブロック等、手の届く範囲が1m
位あります。ですが、ときおり引っかかってしまったり届かないこともあります。ですので経路は出来るだけ
綺麗にし通りやすくしておいたり、段差も半ブロックで0.5mづつにしてあげるなど、ゴーレムに優しい建築
をしてあげたほうがいいと思います。
 またゴーレムの行動範囲は意外と広いと感じる事があると思います。本来仕事しなくてもいい範囲まで
仕事しようとしてしまうなと言う場合があるのですが、その際に柵とかいけないようにしたとしても、いけない
までもそっちに行きたいなーとゴーレムが仕事できないままになる場合があります。ですのでゴーレムの
行動範囲の広さを踏まえた配置と言うものを気にする必要が出てくると思います。


ということでまとめ。
 ゴーレムいいよ、ゴーレム!
工業系modパックなどにおまけで入ってる感じだったりするthaumcraftですが、かなり魅力のあるmodですし、
使いこなすとなか々にいい働きしてくれるので、機会があったらゴーレムによる物流の構築をしてみるのも
いいかと思います。

2013年5月2日木曜日

[ゲーム:マインクラフト]Thaumcraft3.xのオーラ節の話

 今回はマインクラフトのMODの中で、うちの大好きなThaumcraftにおけるオーラ節の話を。
(すごい詳しいってわけじゃないので間違ってる部分やあやふやな部分もありますが。

 さてThaumcraft3.x(以下TC3)に措いて、魔法を使うには杖のvisを消費するわけですが、このvis
はオーラ節からオーラを杖に取り込みvisにしています。大気中のマナを集めて魔法使うぞ!みたいな。

 さて、あまり知らないままプレイしてやってしまう事なのですが、実はこのオーラって枯渇します。
オーラ節には基底値までオーラが溜まる様になっており、魔法を使ったら周囲のオーラ節からオーラを
受け取り回復するので、一見無尽蔵に湧き出るかの様に感じてしまうのですが周囲のオーラ節が枯渇し、
場合によっては魔法の使ってた場所でのオーラ節が空になってしまい、オーラ節が消失してしまう事が
あります。つまり、魔法が使えなくなっちゃうんです。

 どうやら枯渇状態になっていくと、周囲からオーラが来なくなった段階でそのオーラが消失するようです。
そして移動すると読み込まれるチャンク内にオーラの残っているオーラ節が存在する為、消失した周囲の
オーラ節は消失せず残るようです。

 さて、オーラ節が消失してしまうとそこで魔法が使えなくなってしまうために遠くへ移転しなくてはならなく
なってしまいます。これはとても大変な事なのは判ると思います。なんせ枯渇して無い地域まで行かないと
同じ事になる為、数百m先へ移動し拠点の建設しなおした上で資源の移送もしないとならないからです。


 そこでどうすればいいのかという方法挙げようかと思います。

 まずは消費するvisを少なくする事で枯渇を遠い先のことにする。これは魔法を使う際に研究の初期
段階で作成出来るローブ類を着用すると言う事です。これにより杖の消費visが落ち、そのためオーラ節
からのオーラを杖が吸収する量が減ります。

 次に各種染込んだ鉱石を乱獲しない。これら鉱石にはオーラが蓄積されており、周囲のオーラ節の
オーラが少なくなるを自身からオーラを吐き出し枯渇した鉱石となる事で、オーラ節のオーラを増やして
くれます。

 三つ目は拠点近くのオーラ節を大きくする事です。小さいオーラ節の場合枯渇して消失しやすいわけで
すが、大きなオーラ節ならば枯渇し難いわけです。そこで拠点を大きいオーラ節の近くにする方法もある
わけですが、付近のオーラ節を大きくすると言う方法があります。
 オーラを大きくするにはシルバーウッドのを使います。シルバーウッドの苗木は、樹木へと成長する際に
周囲のオーラを消費し、自身に小さな純粋節を生じます。このままでは単にオーラを消費して分かれた
だけなのですが、この純粋節は付近のオーラ節と引き合い、そして合体してその相手先のオーラ節の
基底値を増やし大きくなります。
 これを繰り返す事でオーラ節が大きくなるわけですが、この際にオーラ節が移動するのが実はみそな
んです。これにより複数のオーラ節を一箇所に集め、それぞれを合体させる事で基底値が数千となる
大きなオーラ節を生む事が出来るわけです。それだけあればかなり魔法が使えると言うわけです。


 さて前述した染込んだ鉱石にはオーラがあるという話ですが、オーラ節にオーラが十分にある場合、
枯渇した鉱石はなんとオーラを吸収する事で染込んだ鉱石に戻ります。そして基底値以上にオーラ節
にオーらがある場合、染込んだ鉱石はその溢れるオーラを使い、自身の周囲の石等を自身と同じ
染込んだ鉱石へと生まれかわらせます。これを人為的におこなうのが所謂クリスタル農場ですが、
これを行う事で鉱石としてオーラを蓄積させていく事が出来るわけですね。


 さてなんとか枯渇を遅らせていく事で色々と魔法を長く楽しめるわけですが、やはりたくさん魔法を
使ったりしたくなるわけです。そこで登場するのがforestory for minecraft(以下FFM)とthaumbeeです。
 おいMODかよw ってわけですが、この二つのMODに関しては併用していい良いんじゃないかなと
思ってます。重要なのはthaumbeeなわけですが、FFMの養蜂では蜂を育てる事で様々な副産品や
効果をもたらすわけですが、thaumbeeはTC3向けに連動したり追加要素があるわけです。その追加
部分にはTC3向けに素材を生成する蜂がいるのもあるわけですが、一番大きなのは蜂のもたらす効果
です。蜂は活動する事で周囲に効果をもたらしたりするわけですが、なんとその中には周囲のフラックス
を取り除いて結晶化するだけでなく、オーラを撒き散らす蜂までいます。つまりこれにより枯渇資源である
オーラを生む事が出来るわけです。ただ、これで単純にオーラ使い放題とはなりません。まず蜂を交配
させてオーラを生み出す蜂の品種を生み出すまでに多大な労力がかかりますし、その上で育てていか
ないとなりません。ただしTC3で研究する事を楽しめるのならば、FFMとthaumbeeでの養蜂もきっと楽し
めるのではないでしょうか。


 と言う事でまとめ。
オーラは大切な資源。大事に有効に使おう。
FFMとthaumbeeで更なる研究と魔法の日々も待ってるぞ。


( ´ω') オーラ○ードがひらか~れた~♪

2013年4月26日金曜日

[ゲーム:マインクラフト]建築に措いて気にしておきたい3つの事

というわけでなんだかハードブックでビジネスマンに大好評になりそうなタイトルでスタートです。

マインクラウト建築四級(資格として認められるのは三級から)のまあや的な建築で大切な事を
三つ書こうかと思います。


 一つ目は「大きく作る」
結構拠点とかでも小さくしがちなんだよね。であとから資源とか、生産したい物が増えてきて増築、
場合によっては立て替えたり移転するはめになります。大きい事での問題は、移動の手間とかな
わけだけど、そこは最初のうちは一箇所に纏めて置いて、後から内部で移設すればいいだけなん
だよね。また凝った良い建築をしたい場合、マイクラって3Dドット絵なので「でかい=ドット数が多
い」となってそれだけ表現をあげれる事になります。故に小さいままでは良い建築が出来ないだけ
じゃなく、その練習すら出来ないわけやね。

 二つ目は「中心(メインから)作る」
これは絵を書く時に顔から書くのと似てます。腕から書くのは安彦氏のような神レベルだけ。
 全体のバランスを取りやすいていうのもあるんだけど、大まかな規模と中央の位置が判っていれ
ば、そこに建てれるかっていうのも判ります。あとはから収まりきらないの判って、移動させるとなっ
たらでかい建築ほど困難になります。そも々時間のかかるものなので、時間を食うミスは避けれる
といいからね。

 三つ目は「下(地上)から作る」
これは単純に飛べない&空中にはブロックを置けないからです。どうしても作業は積み上げていく
事になります。上から作れる様に柱だけ建ててから建築する事もかのうですが、そうなると資材の
補充の為に行き来するのが大変になります。下から作る事で足場にもなるわけですね。落下しも
減るし。地下を作る場合も地上からなのは、途中の完成してる階に資源をためる場所も確保出来る
ので、往復の移動距離を減らす事も可能になるのし、しっかり沸きも潰せて行くので作業中にmob
が着ちゃう事もなくなるので。


 と簡単に三つ上げてみたわけですが、これはマイクラ以外でも通用する考えなわけですが、踏まえ
つつ大きくてバランス良い建築を一個してみると、完成時にそこ々満足出来て人に見せようと思える
建築になるのではないでしょうか。

2013年4月22日月曜日

負のスパイラル(連鎖)の話

 悪い事がどん々と重なり悪化していく事を「負のスパイラル」または連鎖と言うわけですが、その話を。

 良し悪しというものは、常は揺らぎ上下するものなのですが、時にこれが傾いたままになります。
この連鎖は如何にして起きるのか、また改善できるのかと言うのは気になる事です。
特定の人間同士で負のスパイラルが起き、仲が悪くなる事を例に大雑把に流れを。

 一番最初の切っ掛けというものは、ほんとに些細な場合が多く、例えば「声を掛けたら直ぐには返事を
しなかった」等、その程度の事です。この場合にちょっとむっとするかもしれませんが、その程度で終わり
相手もそれを気づきもしないでしょう。ここで其の侭終われば波はほんの僅かに上下して終わります。
ですが、またも「直ぐには返事しなかった」「全く聞いていなかった」等によりスパイラルが開始されていきます。
 この開始時に自身に生まれた悪感情は、その相手へと向けられる事となります。相手にしてみれば
突然向けられた悪感情であり、謂れのない事と感じています。何故なら自分に悪感情を抱いていた事を
気づいていなかったわけですからね。
 そしてその謂れのない悪感情をぶつけられた事で、相手側もこちらへ悪感情を抱く事となります。
これが最初の一巻き、乃至一回目の連鎖となります。

 往々にして人はやられた事を相手に返し、しかもその場合に自身の都合を乗せてしまいます。
故に二巻き目には、最初の「返事をしなかったことにより抱いた悪感情」と「相手からぶつけられて
帰ってきた悪感情により生まれた悪感情」などを乗せて相手に送り返してしまいます。
 これを双方で行なってしまい、最初はただ返事をしなくてむっとしただけの事が不仲を生む負の
スパイラルとなってしまうわけです。


 では、どうやってこの負のスパイラルから抜けれるのかと言うと、基本的に自分から抜け出す以外に
方法がありません。まずは「気づき」です。自分がどのスパイラルの中に居るのかを認識出来なければ
どこから抜ければいいのか判りません。
 そしてどのスパイラルなのか判ったなら、そこに悪い事乗せない、つまり相手に悪感情を与えない事で
まずはこれ以上に自分側から上乗せが起きない様にしなければなりません。その上で相手から来る
悪感情も無かった事に「許す」事を。つまり自らマイナス分を無くしていかないとならないわけですね。
 これにより悪感情の総量が減れば相手も乗せては来なくなるわけですし、相手もスパイラルから
抜けようとマイナス分を無くそうとすれば早く抜けれますね。
 ただここで間違ってはならないのは、負のスパイラルを0まで戻そうとするのではなく、断ち切って
しまおうとする事。つまり相手からの悪感情を「こちら側」で減らすのではなく、受け付けない様に
してしまうと、そのマイナス分は相手に溜まったままになります。負のスパイラルとはその当事者が
自らしか抜けれないわけで、もし断ち切った事で相手の中のみでスパイラルが起きた場合、こちらから
抜け出す行動が取れず、相手の中でさらに膨らんでしまいかねません。故に抜け出すには当事者が
許す事が出来ないとならないわけですね。



と言う事でまとめ。

 日常には多くのストレスなど負のスパイラルを生む原因があるわけですが、自分の周囲に存在する
大小様々な負のスパイラルは、自らが生み出したものであり、それを認識し許す事でしか解消は
出来ません。なので例えきつい状態だとしてもほんのちょっとでいいから許せる様になりたいものです。

要求の濃さとコミュニケーションの話

 最近、人と話したりする中でちょっと気になってる傾向があるのでつら々と。

 それは欲求の強さと言うか、それに対して素直すぎる為にコミュニケーションを取れないケースが
あるなと言う事。特にゲーム内でこの傾向は多く感じてます。

 当たり前の事なのですが、ゲーム内では各々がこうしたいという目的を持って行動しています。
故にその目的を達成する為に味方なりなんなりが必要となってくるわけですが、その際に目的の
達成が重要視されてしまうので、回りの人間はその目的を達成するのに必要かそうでないかで
判断してしまいます。つまり達成するのに役立つ人間は必要で、役立たない人間は邪魔となって
しまうわけです。その為、通常ならばこうしようああしようとコミュニケーションを取った上で目的の
達成をする過程が存在せず、行動し達成できるならその人物を利用し、ダメなら切って次を探すと
なってしまっています。

 人付き合いや、オンラインゲームでの遊びというものは人ありきで、そのコミュニケーションの場に
目的や遊びを提供するのがゲームなわけですが、ゲーム先行となっている為そこに人は重要と
ならず、ゲームの達成への手段や道具といったものが重要視されてしまっているわけです。

そんな状況の中で人は自分の寂しさやコミュニケーションを取りたいという欲求から、会話を
求める事もおこなう為に達成とコミュニケーションの乖離した世界で困った事になるわけですね。


 と言う事で今日のまとめ。

 ゲームがしたいだけなら一人で遊んでりゃいんじゃね。周り巻き込むな。
 コミュニケーションを取ったりと相手が欲しい等、自分の欲求を満たしたいのなら相手の欲求も
満たすべきだ。
 物事は0と1からなっているが、0と1のみではない。10や11、101だってある。
時には付き合い、軽く流しと0と1以外の行動も出来ないかぎり、相手は0と1の反応しかしない。
鏡に似た何かなのだよ。


 まあ、もうちょっと緩く行こうよ。今日今この瞬間、それが出来ないと大変な事になるわけじゃ
ないんだからさ。

2013年4月20日土曜日

[ゲーム]突然いなくなる話。


 んー、いまいちどう書こうかなという話なのですが、ゲームにおいて今まで一緒に遊んでた知り合いが
突然居なくなる事って結構あったりします。ある日突然いままでよく来てた人がぷつっと来なくなり、
そのまま居なくなったままになるのよ。RLでいうならば失踪しちゃう感じです。

 要因としては、ゲームなので様々なプレイ出来ない状況、例えばエラー出てゲームが起動しなく
なったとか、単純に飽きたって事から、経済的やら健康面でやれる状態ではないことまで様々あるわけ
ですが、残ってる人からするとどれも知ってる人間の突然の失踪でなかなかくるものがあるんだよね。

 これは特定のゲーム内のみのコミュニケーションな為、そこでの線が切れると簡単に繋がりが途絶えて
しまうからですね。

 人は常に何かに依存しつつ生きているわけですが、その中で回りの人間というのも結構な比重があり、
それはゲーム中といってもやはり存在します。
*特にゲームは依存度が高くなる傾向の精神状態の人間が多かったりもしますが。
そしてその依存対象を失う事に不安や恐怖を感じ、うすなうと大きな喪失感を感じます。故にゲームと
言えど相手に対し重くなり易いのかもしれません。

 本来なら一つの場で繋がっていれば人との繋がりは出来るわけですが、ツイッターであったり、G+、
各種SNS等と多くの経路を用意しておく傾向にあるのは、この簡単に途切れてしまう可能性のある
繋がりを、多くの経路を用意する事で一個が切れても他で繋がっていたいという不安感からくるのかも
しれません。


と言う事で今日の纏め。
居なくなるのはよくある事。新たな人を探すか、軽く考えよう。
また何らかしら別の繋がりも用意しておこう。
人は常に不安を抱えている存在だから、押し潰されない様に。

2013年4月17日水曜日

[ゲーム]スペシャルフォース2:ディフェンスでの動き

ディフェンスモードで、こんな風に動いたらいいよー的な事を書こうと思います。
ちなみにスコア的に85000行くかどうかな人なので初心者向けになるかと。


○スタート直後にする事
 まずはハンドガンに切り替えておき、正面の武器庫のある通路に走ります。
戦闘はここで全て行う事になります。


○位置取り
 開幕で駆け込んだ通路内で戦うわけですが、この通路の右側に寄った位置で戦うといいです。
*この右側と言うのは振り返って、武器庫が右側にある向きでの右側です。
 
 左側に寄っていると不利になります。これは武器庫からの距離があるのと、敵の沸き方の関係で
右に寄った方が敵が左から多く沸き易く倒しやすくなるためです。

 前後の位置ですが、慣れないうちは壁まで下がってしまってもいいと思います。
ただ威力的に敵に近いほうがいいため、通路の出口側に前進しているといいですね。

 そこでお勧めの4人の配置は、右側の一番後ろの壁際に一人、その前の柱の後ろに一人、
その柱の前に一人、さらに次の柱の後ろに一人と右側の柱の配置に近い感じにプレイヤーも
並ぶ事です。これで前の人のリロードタイミングを見つつ戦えますね。


○ボス閃光ハメ
 これはボスと戦う際の戦法です。
武器庫前に篭って戦っているわけですが、ボスも雑魚と同じ場所で戦い倒します。
一人が閃光を投げ続ける役となります。

・閃光役
 ボスに対し20個閃光あれば安心です。
動きとしては武器庫前の通路中央に閃光を投げ、その通路内の一箇所にボスが溜まるようにします。
ボスを外ではめると倒し難く、また中に入れすぎると閃光から抜けられてしまった場合にリカバー
しにくいので、この中央というのを気にしておくといいです。
 
 投げるタイミングですが、一回投げたらナイフを3回ふってまた投げる感じです。もう少し遅くても
いいのですが、抜ける事があるので。またこれより早くてもいいのですが、そうなると閃光を使う数が
多くなるので足らなくなる可能性があります。

 閃光を投げている間ですが、基本攻撃はしません。MGを取り出していると次の閃光が遅れてしまうので。
ただナイフを使うのはありです。うちはタイミング知る為の火力アップかねてボスを切ってます。そのかわり、
切られたボスは閃光中でも反撃してくる事があるのと、味方が弱点を狙い難くなる事があるため注意が
必要です。


・それ以外の人
 とにかく弱点の頭に対し、閃光役を信じて近づいて撃ち続ける事になります。
ただし、どのボスを攻撃するかには優先度があります。

 基本的には通路に入ってきたボスのうち、手前側から攻撃します。これにより後続の閃光で止まっている
ボスにも貫通でダメージを与えます。また倒せそうなところまで行ってるボスは優先的に倒します。これに
より閃光が切れてしまったりしても対処しやすいので。
まちがっても他の人と別の元気いっぱいのボスと遊んでてはダメです。


○雑魚閃光ハメ
 やってるのは一部のスコア狙いのうまい人くらいなのかな?
後半のやラッシュ時等の敵が多い時に閃光を使います。これで入り口前にいる敵をどんどん閃光で止めて
いき、そこを味方が倒していきます。これにより弱点で倒しやすくなるのでスコアが稼げるわけですね。
空爆では弱点で倒した事にならないので。


○ボスへの空爆の使い方
 閃光ハメしてる際だけボスに空爆を使います。止まって無いと殆ど当たらないので。
投げる対象は、後続です。理由は後続のボスほど閃光ではまってる際に複数一箇所に居るので。
また手前のボスに対して弱点を攻撃してるプレイヤーの視界を塞がないで済みます。


○雑魚への空爆の使い方
 基本的にはラッシュ時や敵の多い後半となります。
投げるwaveは大体決まってます。スナターラッシュの13と23、そしてボスの一個前の14、19、24、29です。
ボスの一個前のwaveではリッパーとかが多いので。
後半に十分数があるのなら、雑魚に対して投げ続けて26以降をほぼ空爆で倒してしまうのも有効です。
そして最大現に空爆が効果をだすのは*2の時です。*2でラッシュ時に空爆投げていれば結構簡単に
終わるので、*1のままで普通に撃っているよりも戦いやすかったりします。


○ボスへのショックウエーブの使い方
 wave毎にショックウェーブで倒すまでに必要な数が違います。正確なかず忘れましたけど。
その為、クリア目的ならばボスを倒せるだけの回数を。スコア目的ならば、ボスを倒しきらない回数を
使うといいです。ショックウェーブで倒してもスコアにならないので。


○雑魚へのショックウェーブの使い方
 基本的に使いません。
ただし、クリア目的の場合にラッシュ時に使うのは有効です。それで空爆より確実に一掃できるので。

 他に使うのは緊急時用です。一人が倒されたりすると押されてしまいそのまま全滅と言う事があり
えるので、そこでショックウェーブで一掃します。ただし使っても即一掃できるわけではなくタイムラグが
あるため、他の3人が倒された状態から使おうとしてもほぼ倒されてしまい無理です。ですので、
ショックウェーブは緊急手段ですが、最終手段とはせず、安全策として予め使うくらいがいいです。


○リロードタイミングずらし
 二人以上が同時にリロードしていると敵は入り込んでしまい押されて全滅する事さえありえます。
そこで味方とリロードするタイミングをずらす必要があります。感覚で判ってくるものですが、楽な
方法は味方がリロードする声が聞こえて、その後撃ち始めたら自分がリロオードする事です。
いくつかリロードをずらして行く方法はありますが、なんにせよ被ってリロードしないようにすればいいと
思います。


いくつかあげてみましたが、まずはある程度気にしておけばクリアは出来ますし、
慣れてくればさくさくとクリアしていけるので、トマホも手に入りやすくなるんじゃないでしょうか。
だいたい15-20分で一回クリアできますしね。