2014年12月26日金曜日

[ゲーム:セカンドライフ]簡易スクリプトチェッカー(20141226)

イベント時に入り口等で来場者のスクリプト数をチェックする為のスクリプトを書きました。

このスクリプトはスクリプト数とアバターレンダリングコストが一定以上の人にメッセージを送り、負荷軽減の協力お願いする装置です。特に強制力はありません。



・機能
 一定スクリプト数以上のアバターに対し、メッセージを送ります。
 一定のアバターレンダリングコスト以上のアバターに対してメッセ-ジを送ります。


・使い方
 以下に記述のスクリプトを入れたオブジェを用意してください。
 そのオブジェはファントムになるので、ランディングポイントであったり、会場の入り口だったりと、来場者が通過する位置に設置してください。その際オブジェは透明にするなどアバターの通過を阻害しないものにしておくと良いと思います。


・改造の仕方
 integer MaxScriptCount_ints = 50;
 こちらはスクリプト数の上限設定値となります。50となっています。
 ここを書き換える事で、その数値以上のスクリプト数のアバターにメッセージが行く事になります。

 integer MaxARCCount_ints = 100000;
 こちらはアバターレンダリングコストの上限設定値となります。100000となっています。
 ここを書き換える事で、その数値以上のアバターレンダリングコストのアバターにメッセージが行く事になります。

 メッセージ内容を変えたい場合、スクリプトの判る人が変更してください。その他の改造も。こちらで対応はしません。


・起きるだろう問題
 数値以上だったアバターが装着物を外し、再度通過して確認する場合、アバターレンダリングコストの更新に時間がかかる為、装着物を少なくしても同じ数字にされてしまい再度メッセージが来る場合があります。時間を置いて通過してもらうか、外したら再度チェックはしないで入場させる等の対応が必要だと思います。

 この簡易チェッカーをブロック(無視)してしまう人が居る。これにより再度通過してもメッセージが来ない様にさせてしまう人が現れる可能性があります。マナーが明らかに無い人は、素直にejectかBANで対応してください。


~~~~

key avatarKey_keys;
integer loopCount_ints;

list result_list;

integer NowScriptCount_ints;
integer MaxScriptCount_ints = 50;

integer NowARCCount_ints;
integer MaxARCCount_ints = 100000;

string Info1_strs = "貴方の";
    string Script_strs = "スクリプト数は";
    string ARC_strs = "アバターレンダリングコストは";
string Info2_strs = "です。";
string Info3_strs = "以下になる様ご協力ください。";

default{
    state_entry(){
        llVolumeDetect(TRUE);
    }

    collision_start(integer _i){//llOwnerSay("collision");
        for(loopCount_ints=0;loopCount_ints<_i;loopCount_ints=-(~loopCount_ints)){
            if( llDetectedType(0) && AGENT){
                avatarKey_keys = llDetectedKey(loopCount_ints);
                result_list = llGetObjectDetails(avatarKey_keys,[OBJECT_TOTAL_SCRIPT_COUNT,OBJECT_RENDER_WEIGHT]);
             
                NowScriptCount_ints = llList2Integer(result_list,0);
                if(NowScriptCount_ints > MaxScriptCount_ints){
                    llRegionSayTo(avatarKey_keys,0,Info1_strs + Script_strs + (string)NowScriptCount_ints + Info2_strs + (string)MaxScriptCount_ints + Info3_strs);
                }
             
                NowARCCount_ints = llList2Integer(result_list,1);
                if(NowARCCount_ints > MaxARCCount_ints){
                    llRegionSayTo(avatarKey_keys,0,Info1_strs + ARC_strs + (string)NowARCCount_ints + Info2_strs + (string)MaxARCCount_ints + Info3_strs);
                }
            }
        }
    }
}


//written by Maaya Yohkoh 20141226
~~~~

2014年12月23日火曜日

[ゲーム感想文:Chivalry]ファーストコンタクト

前々からほしくて、ホリデーセールで-80%が着たので購入しました。
freeweekend以来のプレイです。

まずメニューですが、前より良くなってるね。とっつきやすくて良いですわ。
ゲーム内容ですが、良くも悪くもそのままかな? 変わった部分があるかは判らんとです。
相変らず面白いからOK。

知らない人にどんなゲームかというと、中世の騎士などになって戦うマルチプレイ用ゲームです。
当然剣とか斧とかでの近接戦で、飛び道具は弓や手投げのナイフ等くらいです。また武器の振り自体ももっさりですが、それが味となってて良いです。

製品を買っての感想ですが、武器のアンロックがあるのですが課金での早期アンロックもあるっぽい。でもこれいまいち操作が聞き難いね。steamのオーバーレイが反応にぶいんよ。まあ買うと遊ぶ部分が減るので買いませんが。それとラグがきつくなってる気がする。サーバ次第かもしれませんが位置ズレがあるんだよね。これ日本からの人には致命的な気がする。避けれてない事、当てれてない事が多いからね。

まあそれでもやっぱこの感触は楽しいわ。Cキーで雄たけび上げて、わーってつっこんでさ。なんか映画っぽくていい。ぶっそうな世界だけどライトに遊べたりもするのでお勧めだわ。


#ゲーム感想文 #steam


2014年12月22日月曜日

[ゲーム感想文:GEARRACK Arena]ろっく!

こちらもセールにて購入。9円。サントラ付きです。

んー、良く判らん。銃で攻撃してくるロボに対して歩き回って棒を振り回して壊すゲー。
ハッキングとかあるけど良く判らんし。音楽はハードロックでゲームの絵図らもそれっぽい。でも見下ろしタイプ。

9円でサントラとトレカ買った感じだなー。
これがクオータービューでキャラの動きも良いとから違うんだけどさ。

それとフォーラムでも出てたけど、起動時最初ホワイトアウトする。alt+tabで切り替えとかすると表示する。
このゲームも起動設定入れておくとかしないとなのかね?

まあ、お勧めはしないです。sチーマーな人がカード欲しいとかならば。


#ゲーム感想文 #steam

[ゲーム感想文:Defy Gravity]この浮遊感!

は良いんだよ、浮遊感は。
でも最初からむずくない?w

さて、こちらもsteamのセールで購入です。これも14円。
まず最初にですが、win7など64bitOSだと起動しても画面が真っ暗でなんも出来ません。
steamのライブラリにあるこのゲームを右クリックし、プロパティーを開いて、軌道設定に window -720window と入れてください。これでウインドウモードでゲームがちゃんと起動されます。

内容ですが、宇宙物の2Dアスレチックゲームという感じ。
 A、Dで左右に動き、
 Wでジャンプ(二段)、
 マウスの左クリックで引力フィールド射出。Qで消す。
 右クリックで斥力フィールドを射出。Eで消す。
 Sでフィールドの重力無効化フィールドを自身に張る。
こんな感じ。
この重力を操り、敵を足場にもしたりして奥へと進んでいくゲームです。

有る程度から難易度たっかいわー。面白いんだけどね。進むだけなんだけど、その感触が良い。なのでよくも悪くも洋ゲーって感じではあります。触ってみる分には良いゲームだとは思うよ。ちょっと2Dで飛んだり跳ねたりのアクション部分がやりたいなーって時にね。


#ゲーム感想文 #steam

[ゲーム感想文:Dead Bits]まあ、そうだね。

てきとーな題で申し訳ない…

steamのセールにて購入で14円です。もろトレカ目的。

内容ですが、面クリア型のFPSで、初期スポで銃を広いフィールドに降り、フィールド無いの敵を全部倒すと面クリア。デザインはブロックで構成されています。マイクラが流行った関係でそういう見た目の増えたよね。

有る意味で値段相当のゲームではあるんだけど、作者の趣味性がそこまで出てる気がしない。
ブロックタイプでポップな色合いなんだけど、敵にやられるんじゃなくて落下死が多い。それじゃブロックどうこう関係無いじゃん。落下したら何も無い空間なんだから。
倒した時にスローになったりとか、これなんとなく好みなのが判るんだけど、それでブロックの散り方がドラマチックにってわけでもないんだよね。スローになってるだけ。もちっとコンセプト練ってこうだーってやってれば、それを見せる為に色々やってオリュームとかも出たんだろうねって思うんよ。なんかさ、unityとかエンジン手に入れて、とりあえず作ってみただけに思えて残念でした。

#ゲーム感想文 #steam

[ゲーム感想文:Bat Rats]ぱ、パズルゲーだよ。

steamで現在ホリデーセールなので、トレカ目的で購入してみました。

このゲームはピタゴラというか、ゴールとなる部分にボールを運ぶゲームです。
運ぶ方法は様々なオブジェや特定のアクションするネズミをフィールドに配置し、そして再生させると~となります。

で、目的は猫を殺すことなんだよね…
なんつーか、見た目的にもゲーム内容的にも古いマイナーなシェアウエアですな。
でパズル部分ですが、物理的(動き怪しいけど)で意外と楽しめちゃってます。ネタのブラックさはなんとかならんかったんですかね。判り易いぼーん、ぶしゃー、ひゃっはーっておばかゲーなのは判るけどさ。

という事でトレカもらうまでちまちまプレイしそうです。
こういうゲームに触れる機会が出来るのはsteamならではの仕様だよね。
steamでゲームちょこちょこ買ってみてるけど、うまいコミュニティを作ったもんだ。

#ゲーム感想文 #steam

2014年12月18日木曜日

[ゲーム感想文:Thief]闇から闇へ

この前のセールでwither2と一緒にsteamで購入です。
クリアしたので感想とか書ければなと思います。

シリーズで4作目になる様です。ですがこれが初でも問題は無いですね。

主人公のマスターシーフと呼ばれている盗賊、ギャレットとなり盗んだりしていくゲームです。
ですので、人目を避け陰に隠れたり、または上に上がったり、鍵や窓を開け、時には衛兵を気絶させ、そして金目のものを盗んでいきます。今流行のFPSのステルスゲーですな。

文章(ジャーナル)を集める事でその世界の雰囲気が判って来ますし、隠された宝の手がかりがあったりとするのでアクションゲームですが、アドベンチャー的と言うか探索要素もあります。


steamで2014の二月発売で約5000円なので、今のゲームがやりたいなという人には良いかもしれません。
うちのクリア時間は23時間なので、まあ買ってみて一月遊んで楽しむってできるでしょうし。

がこのゲームは普通に5000で買うとちょっとなーとなるかもしれません。
うちは-75%の時に買ったので映画を観る代わりにこのゲームをとなったのでストーリーとか楽しんでクリアまでやって満足~となるのですが、通常の値段だとボリュームや内容的に長く遊ぶゲームってわけでも無いのでこれじゃ高いなと感じるかと思います。悪くなく、むしろ良いゲームではあるんですけどね。

またこのゲームは英語で字幕が無いです。追加購入で日本語があるのですが、これがDLCで2000円なので正直買うべきじゃないです。確かに英語の字幕も無しで聞き取るのは~となるでしょうが、あえてそうして雰囲気を楽しんだほうがいいですね。

ですので興味出たら買って遊んでみるといいぞとは思うのですが、セール前提で買った方がいいと思います。

さてゲーム自体の中身は殆ど触れてないわけですが、このゲームは外から見た雰囲気が気になったら買ってみるゲームだと思います。映画や本をパッケージ買いする感じですね。お値段的にもそうならばーというところ。気になる方はチェックしてみるといいかもしれません。でわでわ。

#ゲーム感想文

2014年12月11日木曜日

[ゲーム:セカンドライフ]銃の精度関連の話。

セカンドライフ(以下SL)の銃の精度部分の事を書こうかと思います。

まずはどんなタイプがあるのか並べようと思います。
有る程度その形式が生まれた順番ですが、一時期に多く技術が進んだため、ボックス型以降はほとんど同じ時期とも言えます。その中でもコーン型と最後のマズルジャンプ複合型は後期ですが。


・一点型
 常に同じ位置から同じ方向に飛び、一番シンプルで最初に生まれた形式ですね。


・ボックスrez型
 銃らしさを出す為に初期に生まれた表現用の処理です。
 銃から真っ直ぐ弾が飛ぶのですが、弾の出る(rez)位置が中心から四角く上下左右にずれる様になっています。


・四角錐型
 ボックス型の次に生まれた形式です。
 弾の飛ぶ始点は同じなのですが、そこから上下左右に広がって飛び、着弾点の分布が四角くなる形式です。
 多くの銃がこの形式になっていると思います。
 ボックス型の次に生まれた形式です。


・ボックス複合型
 弾の出る位置がボックス型と同じなのですが、飛ぶ方向が四角錐型等になっているものです。
 一部のメーカーで採用されています。


・コーン型(円錐型)
 弾の飛ぶ始点は同じなのですが、そこから広がり着弾点の分布が円形になる形式です。
 一部のメーカーがこの方式を取っていますね。


*四角錐型とコーン型(円錐型)をあえて分けたのは、飛ぶ方向の計算の仕方が違うからです。
 この為、四角錐型は作れてもコーン型(円錐型)は作れないメーカーもあるようです。


・定点型
 ボックス型の発展系として生まれ、コーン型よりは前に生まれた形式です。
 複数、例えば2、3、5等の特定の点から弾が真っ直ぐに飛ぶ形式です。

 ボックス型より簡単なはずのこっちが何故後かというと、ボックス型は弾の出る位置がランダムであり、連射力の速い銃等で自分の弾同士がぶつかってしまい弾が飛んでいってくれないという事が起きたました。その解決策として、複数の位置から制御して出す事で弾同士をぶつからない様にし、高速連射を可能にする方式として採用されました。


・定点複合型
 これは定点型の発展系で、それぞれの位置から出る玉を、更にボックスrez型、四角錐型、コーン型(円錐型)の形式で「ぶれる」ようにしたものです。一部のメーカーで採用されています。


・マズルジャンプ型
 これは特殊な形式?になるかと思います。
 製品で見かけた事あるのは一個だけですね。
 挙動としてはオートで撃ち続けると弾の飛ぶ方向がどん々上になってしまいます。
 生まれたのが意外と古いため今では見かける事も無いかと思います。


・マズルジャンプ複合型
 https://www.youtube.com/watch?v=MfZE9N2Tyxo&list=UUw3SZ4kxje30W-HSio9ANsw
 自前の動画ですがw

 この形式をやってるとこ見た事無いです。うちしか作ってないかも?理由は後述でも触れますが、需要が無いからです。作れる技術ある人は幾らでもいるとは思います。



 さてSLでの銃の精度ですが、昨今のFPSゲームの銃と比べると実に拙いと感じると思います。そして大半の銃が有る程度ぶれはしても精度が良いままだと感じるとも思います。これにはSL内の銃器製作の技術と言うよりも、SL自体の仕様や遊び方等の問題からきています。


 まず一点ですが、FPSゲームではコリジョンボックスが分かれており、SLでは分かれていません。
どういう事かというと、FPSゲームでは頭に当てればヘッドショット一撃、腕や足だとダメージが低い等と当てた場所毎でダメージが変わる様に作られています。これに対しSLではコリジョンボックスが一つしかありません。つまり、アバターを見てどこに当てようと、その弾は当たったか外れたかのどちらかにしかなりません。

 この為、銃に必要な精度やゲーム性は「どこに当てたのか」ではなく、当たったかどうかだけになってしまいます。そこで銃は基本的に当たる銃が一番良いとなってしまいます。


 次に残弾管理です。多くのFPSゲームでは、弾がなくなったら撃てません。弾を拾ったり別の銃に変えますね。
それに対しSLでは基本的に弾は無限に持っている事になっています。
*まれに凝ったシステムで残弾管理を組み込んでる場所もあるようですが。

 この為、銃は当たるまで弾を消費する事が可能となります。とにかく当たるまで撃てば良いわけですし、それが可能なわけですが、なら最初から当たってくれれば良いよね。という事でこれも精度の良い銃を求める傾向の一因になってるかと思います。


こうしてFPSゲームでのどう狙って当てるか、どこに当てるかといった要素が無い為に銃の精度、特性といったものがほとんど気にされる事は無く、当たる銃なのかどうか、そして銃らしさの演出程度に弾が散るといった現状となっています。またSLの住人の多くがPCゲームを余りやらない層なのでゲームがどんななのか知らないのもあると思います。

銃がこういう状況ですので、AIMを競う事はSLではかなりマイナーな遊びになってますね。


現状ではSLでの銃器はその使い方はFPSゲームと似ているわけですが、やっている事は当てたかどうかのアクションゲームとなっており別物です。


今後SLでの銃の状況が変わるかは当てられる側のシステム、つまりコリジョンボックスを擬似的に分ける処理が一般化するのか、SLの仕様自体がそうなるかどうかかもしれません。
あとはFPSゲーム慣れした人間のSLで銃を遊ぶ人間の中にどれだけの量になるのかでしょうね。


という事でここまで。

今回のまとめ、FPSゲームみたいな撃ち味の処理書いたけど反応がうっすいのは当然だよなー、需要がなさすぎるんだもん。ちぇー。


#sljp

2014年11月27日木曜日

[小説感想文:龍は眠る/著:宮部みゆき]うちの中には二匹の蛇が居ります。

さて龍は眠るを読み直しました。二回目です。

宮部作品の特徴だなと思う事の一つは、タイトルが全面に出過ぎていないってとこかな。
タイトルに関るシーンは中盤とラストだけ。読者はタイトルを頭の隅に置きつつ読むので、効果的なんだよね。
しかもタイトル選択も良い。ちなみにうちだったら龍ではなく蛇にしちゃいそうだし、眠るではなく目覚めるとかおどるにしちゃうかも。

そしてもう一つは小説の内容が男性的とでもいうのかな、感覚がさ。それでいて男性特有のセンチメンタルとでもいうのかな、妙は感情はなく男臭い。変なところに描写を凝ったりもしない。だから誰でも読み易いと思うんだよね。

さて内容ですが、小野不由美の魔性の子を思い出すんだよね。登場人物的な重なりだけでなく、雰囲気がさ。空気感と人物の距離とでもいうのかね。一人称書かれ、それぞれの人物も個性がしっかりしてるし、物語的な嘘っぽさを感じない。そのお陰かすんなり入り込める気がします。この物語は判り易いハッピーエンドの娯楽作品じゃないけど、読んだ後の良さがあるんだよね。決着が付いて次に進んだと感じるからだろうか。

詳しい内容はここで全く書く気は無いので、タイトルと表紙だけ観て、まずは読んでみてはいかがでしょうか。

#小説感想文

2014年11月26日水曜日

雪の匂いがする。

雪の匂いがする。
家路につき、肌を濡らす霧の様な雨。

雪の匂いがする。
傘をさした人々が通りを行きかう。

雪の匂いがする。
田舎はもう降っているのだろうか。

雪の匂いがする。
都会で、ただ音も無く雨が降る。

2014年11月25日火曜日

[映画感想文:クロニクル]そーらを自由にとっびたーいな。はい、超能力!

wikiは
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%8B%E3%82%AF%E3%83%AB_%28%E6%98%A0%E7%94%BB%29
です。

さてやっとこ録画してたのを見ました。
大まかにストーリーを言うと、根暗で家庭も駄目々な高校生がひょんな事から超能力(他の人にはない力)を手に入れてしまい、そこで人生が変わり幸せに?でも実は力に溺れという、日本では御馴染みの光景をアメリカでやると?という話です。

結構テンポよく見れたし良いね。能力の描写もワイヤー感はありはするけど良い。話の感覚もアメリカの若者ってこうなんだなーって当たりがさ。しっかり纏まってるとも思うし。個人的にはアキラの影響を感じてしまったのが少し残念。悪くないんだけど、その瞬間にオリジナルでは無い気分になるのがどうもね。

そうそう、彼らが何故能力を得たのか?とか、あそこはその後どうなったのか?とかの描写は薄く一気に忘れ去られます。それでいて他の小物類とかイベントが話しの流れに組み込まれていて、良い具合のご都合主義なので見易いんだよね。このへんはさすがにアメリカの作品はうまいよなーと思う。

ちょっとでも海外の映画やドラマが好きな人なら気楽に見て楽しめる作品ですな。

2014年11月21日金曜日

[ゲーム:セカンドライフ]今こそ学校を作ろう(誰かがw)の話。

昔、とあるグループに参加してる時に
 「お前はここを学校にしたいんかい!」
丁寧に言うと
 「貴殿はここなる集まりを学術を学ぶ場にしたいと申されるのですか」
 「お手前はこの集いを学びの場にしたいと所望されるのですか」
 「あなた様はこのグループを…

まあ、結局は学校にはならなかったんだよね。
その当事、あの場所は目的のある人らが自らの技術や知識を持ち寄って行動する場だったんだよ。それを目指し、そうしなければ動けなかったからさ。だから意欲が有って来た人に一から教えてる感じではなかったんだよね。


さて現在です。
今まであった知識や技術の多くが伝えられる事も無く消えて行ってる現状がまずあります。これは技術を持ってるor持った人達が、他の人に教える前に引退していたり、他の人との関りを持たなくなったというのがあります。
また、ネット上においてSLでの情報を出す人間(日本語で)がかなり少なくなり、また今まで古くとも存在してた情報が表に出てこないし、出てきても古過ぎて通用しなくなっています。


この状況下で新規で始めた場合、確実に手探りで全てを身に着けなければなりません。
しかもそれはSL内での活動に必要な知識や技術だけではなく、人とのコミュニケーションもです。

その目にはSLはどう写るでしょうか。
何をすれば良いのか判らない、判ってもその為にどうすれば良いのか判らない。聞こうにも聞ける相手が居ない。
たしかに世界には人が居て、物が存在し、何らかの活動が行われて居る事は判るでしょうが、それだけであり学びの機会も無く去る事になると思います。

コミュニケーションの形成という方向からのSLの発展というのかな、そういうのはもう求められない段階の気がしています。なんらかしらのコミュニティーまでたどり着く事が出来ないからです。


そこで今必要なのは学校だと思っています。
誰でも着てよく、SLについて知っている必要は無く、恥もかけ、許される場です。
ここで必要な歩く事、買い物する事、会話する事、等の基礎の基礎を体験し、その上で初めてSLはどういうものなのかを体験する必要があるのではないでしょうか。
それにより自分はここで何をしたいのか思い浮かぶかもしれませんし、思いつかずSLを去るのも一つの選択肢だと思います。

必要な物を得た上で自分で選択する場ですね。なんせ今は何も判らず引退する選択くらいしかないので。


学校を作るといってもいくつか問題はあります。
場を作るには人と土地が必要です。

人ですが、コミュニティーを形成しなければならない為、オーナーとなる人物、管理補佐する人たち、そして学校である為に教える人達が最低限必要になります。今のSLでそれなりの人数を集め、一つの目的の為に行動するのは大変になると思います。

次に土地です。
物事を教える場合、少なくとも教える側が管理出来る土地が必要です。物を出すでしょうし、教える為の練習施設も必要になります。そして土地には広さに応じて維持費がかかり、それを誰か(らか)が負担しなければなりません。

これらは基本的に慈善事業になります。はたしてそれでも自分の時間と資産を割き行う人が集まるのか?
とても難しいでしょうね。

が、負担を軽くする事は出来るのではと思っています。
居住区シムで砂場を用意してる場合があります。ここを青空学校とする事は可能です。
人員ですが、多くのシムでは中央(ランディングポイント)付近にはカフェがあり、スタッフが常駐しています。
多くの人と接している人らなら、物事を教える事も可能なのではと思います。

学校的な講座をやってる人や初心者支援を行っている人らもいるわけですが、前にもちょっと書いたね、一つの場に集まり、それぞれが分担して行えば十分な人数となり学びの場は作れると思っています。


入り口とは誰もが通る場所であり、故に一つ乃至少数であり、誰でも通れる場所でなければなりません。
そんな学校が形成され認知されれば、むしろ住人間の負担も減り、新規の人も入り易くなり良い流れになるのではないかなと思う今日この頃です。


#sljp

2014年11月17日月曜日

[ゲーム:SpecialForce2]トレーニングでFPSのトレーニングをしよう。の話。

Special force2にはトレーニングというモードがあり、一人でゲーム内のマップを歩きまわり、ダミーを置いて練習が出来るモードとなっています。今回はこのモードをやる事でFPS全般の練習にしようというお話。


この様に入り口に向かって銃を構えて敵を待ったり、入り口に居る敵を撃つ事があるかもしれません。
ですが、これはとても不利な状態です。本人的には横に岩もあるし、撃ち易い位置に立ってると感じるかもしれません。

そこで今居た位置にダミーを置き、入り口から見てみます。
自分の位置におかれたダミーの全身が見えていて全く隠れていませんね。
相手から見ると実に無防備な状態となっています。


そこでちょっとずれて、この位置に立ってみます。
前と同じく十分入り口は見えており、また左半分は岩で隠れています。息苦しさを感じるかもしれません。
しかし、これを入り口側からみると、
相手からは頭とか上半身が少ししか見えない状態になります。


撃ち合って自分だけ沢山に撃たれてやられてしまう。相手は十分見えているのに。
そういった人の大半が最初の様に相手からは無防備で位置取りが不利な状態で撃ちあっています。


このトレーニングでは撃ちあいの練習が出来るわけではありませんが、ダミーを置く事で自分が立った位置は相手からはどう見えているのかが良く判ります。
様々なFPSで撃ちあって負けてしまうなという人は、このトレーニングで普段に自分が立っている位置はほんとに良い位置なのか確認してみてはいかがでしょうか。


#sf2_jp

2014年11月15日土曜日

今後のゲーム実況に有ると良い機能を思いついた。の話。

PS4に放送機能も付いたりとほんと一般化してきたゲーム実況放送(動画)ですが、まだ々やるのには敷居が高かったり問題が有ったりとします。

PS4のサイコブレイクではゴア表現オフじゃないと放送出来ないという機能がありました。
これは公開するが故に見た人が不快になり過ぎない様にグロだののゴア表現をオフにしないと放送出来ませんよとする事で、誰でも見れる放送をしてくださいとしたわけですな。

こういった表現等に制限を付けた上で放送は機能として有りだと思います。これは見た人がよりゲーム実況をみやすくするだけでなく、放送者がBANされるのを少なくもなります。

そこで、新機能「○○24時」です!

この機能は、犯罪やら暴力等の映像にモザイクがかかり、未成年の場合には顔に目線、またプライバシー保護の為に声はボイスチェンジャーで変更。また名称等にはピー音。これは放送に適さない会話にもです。そして字幕の名前も伏字になります。

そう、警察24時!
これで誰でも安心ゴールデンでもOKなゲーム実況になります。

そしてネタ放送にもなって面白いはずw
いいと思うんだよね、これ。ぜひ機能として作って欲しいものじゃ。

それは楽園ではない。

夕方の番組を見たんだけど、前々からちょこっと思ってたんだよね。

IターンやUターンするとさ、蕎麦、饂飩、野菜、そしてカフェ、民宿、木工で色々売る道の駅。
まあ悪いとは言わないんだけど、これくらいしかパターン無いよね。しかも早期退職者とは言えそこ々の年齢の人じゃん? 高齢者が高齢者向け活動をしてるだけになってしまっているので、地域の発展だの若者を呼ぶといっても駄目なんだよね。活動も地域内で収まってるしさ。

働ける場所があれば確かに生活の糧は得られる。でも働く為にはリフレッシュの為の娯楽がなきゃ駄目なんよ。それは常に新しい刺激。これが世代によって趣向が違うので、若者を呼ぶなら若者が若者向けにやらんと駄目だと思うわけよ。

現状のIターンやUターンの流れでも変わるだろうけど、時間がかなりかかり、実現性も薄い気がするんだよね。
具体的にこうすればってのがいまいち思いつかないんだけど、地域に強制的なり企業や行政が大々的に「場」を作らないと駄目だと思うんだよね。

地方でも構わないITや開発系が街規模で地方移転してしまうとかか。
職場と住む場所、コンビニ、ネット整備、通販用流通。
これで生活費が少なく済んで給料が都市部と同じなら娯楽費に多く使えるから良いよね。

ま、個人でどうこうなる状況はとっくに過ぎてますな。

2014年11月10日月曜日

[ドラマ感想文:Revolution]力とは生きるのに必要な物。

海外ドラマのRevolutionシーズン1を見ました。

突如、全世界が停電した後の世界で、その世界がどうなってしまったか、何故、誰が起こしたのか?等のドラマとなってます。面白いのはただ停電したってわけじゃなくて、電気自体が存在出来なくなった世界になったってのが面白いね。なので発電してみても電気が作れないんよ。

徐々に解明されていったりするわけですが、これもログ・ホライズンのような「力」とそれに関る人たちの話です。それは生きる為の食料であったり身を守る為の力。特に銃だね。そして電気。ほんと今の世の中は電気やそれによって齎される技術とかに依存してるなーと良く判ります。


雰囲気としてはゲームのLast_of_Usを感じたよ。
ちょい前の海外の荒廃物といえば、崩れた建物と草木も生えない荒野だったわけだけど、近年では植物に覆われた崩れて薄汚れた町並みってのが主流だよね。

これってジブリの影響がでかいと思うんだよね。ぱやーおも自然が無くなったら人間は生きていけないと言うてるわけだけど、植物連鎖に人間も入ってるんよ。だから自然がなくなっちゃってたら食べていけないからね。

もうちょっと生産に関する部分の描写や話が作中にほしかったなーと思うんだよね。あまり登場人物が食うに困らないんだよ。なのでゲーム的に感じる。


シーズン1のラストでは例の場所まで行ったので、2からは世界の状況がかなり変わるだろうし重要人物達の立ち居地だの状況も変わったのでどうなっていくのは楽しみですな。果たして電力はどうなるのか?アメリカはどうなるかとかさ。

…そいや日本は?正直そこまで困ってないような気もしてるんだよね。
都市部が食料的にきついだろうけど、どんどん地方に人が減っていって農業はじめるんじゃないかなとさ。 問題は可燃燃料の無さなんだよね。なので人口は半分近くになって世代分布が高齢と若年層の二極化する気がする。ま、日本はドラマに出てこないでしょうなw  このドラマって開拓期というか初期のアメリカ物語だろうし。


#ドラマ感想文

2014年11月6日木曜日

近状報告2014年11月

さて最近の状況おば。


PCは点検?出したけど特に問題ねーよとの事。
ソフト的に問題があるんだろうね。正直PCを使い出して結構な年月経ってますが、ソフト的にもハード的にも知識はほぼ無いのでかけれる分の金をかける事になってしまいますな。まあ点検代は安心を買ったとしておこう。

セキュリティソフトや自分でのソフト的メンテは覚えないと駄目だね。
"PCが"趣味では無いのでどこまでやれるかは判りません。多分まともに出来んけど自分で使う道具を判っていないのはあれと思うので少しは覚えないとね。


ネット環境が無い期間がそれなりに続いたわけですが、かなり周りの人との関係を考え直す良い機会に"また"なったと思ってます。でもまあ急に仲ようなったりなんて事は無いし、一方的なものとか駄目なんでとにかく誠実に話してみる事から始めようかなという所。近所のRLフレとかたまーにしか逢わなくなっちゃってるしさ。お互いの近状が全然判らんってのはいかんよね。

ネットのフレって確かにフレなんだけど、自分のルールとしてあくまで匿名等での付き合いにするとしてるので、深いというのかな、そういう関係には出来ないんだよね。これは寂しいかぎりだけど仕方ない。このルールを無くすのはあと19年後位か、余程ルールを無くさないとダメになった時だろうね。

で、そういう匿名だからこそ、大事にしないと簡単に消える関係性だとも思ったよ。故にRLに絡めたりする人が多いんだろうね。RLを絡めない分、どこまで大事にし、線を途切れない様に出来るのか考えていこうと思う。


それから生活時間がちょい前から変わりました。
今までみたいな朝までPC使っているなんて事はやったら本気で睡眠時間がなくなるしミスを出してしまうと思ってるので2200-2300には確実にPC落とす予定。起動出来るのも1900-2000からかなー。なのでゲームをPSO2、マイクラ、その他なんのかんのーとはちょっとしにくいです。今、1億か2億くらい貯金あれば何もしないで遊んでられると思うわけですが、そんなわきゃ無いし、遊んでるだけだと逆に心が生きていけんやろな。


ま、あれだ、今日考えてて思ったんだけどさ、よくあの頃は良かったとか言うやん?
うちは良い歳になったけど、"あの頃"が無いまま(あったのかもしれんが覚えてないので意味無い)きてしまった人生なので、今やるべき事、やっておかないとならない事、やりたい事、こんな事をこなしていって、こんな人生も良い暇つぶしになったと言える結末になれれば良いね。

2014年10月17日金曜日

[ゲーム:PAYDAY2]Freeweekendが来てるなりよ。

eが多いね(え?

さてsteamにてFreeWeekEndで来てるPAYDAY2を軽くプレイして見ました。なお一作目が24h限定で無料配布もされており、そちらもゲットしましたがプレイはしていません。


さてどんなゲームかというと、4人組のひとりとなって遊ぶco-opゲーです。この辺はL4D2だのco-op物の基本だわな。ですがやる事がちょっと変わってます。銀行だのなんだの店を襲って現金や貴金属を奪い逃走します。

プレイはまず店の外から始まり、マスクをつけて襲撃。金庫やドアはドリルであったりC4であったりと道具を使い開けます。そして警官等とは銃撃戦。一般市民も居る為、伏せさせたり拘束したり、撃ち殺したりとしちゃいます。

なんとまあおもっきし犯罪者としてはっちゃけてしまうゲームですな。


ゲーム性ですが、とても良い出来だと思います。
co-op物で時折あるのですが判ってる人と初心者で知識量が違う為にはぐれてしまう事が有ります。あとは腕の差でもさ。このゲームではマップが狭く、主に襲撃して立て篭もる為プレイヤーは一塊になるのではぐれたりがありません。
また何をすれば良いのか?ですが、アイコンでアクション出来る箇所がとても判り易いです。ゲームの流れも侵入、奪う、持ち出す、逃げる。というのは感覚で判り易いですね。なので言語的に判らなくてもプレイで困りませんし、他のプレイヤーとチャットで話さなくても動きでなんとなく意思が伝わります。
内容もなんともエンターテイメント的でゲームとしても良い仕掛けになるので、うまい事ゲームにしたなーって感じですね。

音楽や映像もいいので、かなりプレイ体験としていいです。

プレイを重ねる事で装備を買って言ったりスキルを覚えたりもあるので繰り返し遊ぶ要因も有りますし、インスタントにco-opで遊べるのが良いです。なのでこの機械に1000円切ってますし興味ある方は買って良いと思います。
ちなみにうちは買わないです。良い出来してるし面白いんだけど、他のゲームやってる関係でプレイ出来る時間があまり出来そうに無いので。おしいのぉ。

ただ気になる点としては、インスタントにco-opで遊ぶゲームなので、ゲームが作業化してしまいセッションを楽しめなくなると飽きてしまう可能性があります。うちみたいに野良メインだと一期一会の楽しみはあるんだけど、やりこんでくると作業になり易いんだよね。

という事で、ちょっとでも気になったら今すぐ買え!フレ一緒に襲いまくれ!
こりゃ面白いのでお勧めですわ。


#ゲーム感想文

2014年10月10日金曜日

[ゲーム:Dragon age origins]なんだけどなーって感じ。

さてoriginからのプレゼントとして配布されているのでゲットしてみました。


まず最初ですが起動しない。
ちょっと右往左往しドライバ更新してセキュリティを解除してやっとこさ起動です。
どうも各種セキュリティソフトに引っかかって起動しないなどがおき易いようです。


設定を弄ってみたところフルスクリーンのみ?
あとは項目少ないね。それでいてファンが回るんだよなー。凝ってる印象は受けないんだけど。
まさかfps制限してないとかないよね?

キャラメイクはわりかし良いです。雰囲気出てるし。これキャラ次第でもストーリー変わるのかも?
ゲーム内容に関しては一切wiki見ないつもりです。


さて動いてみた感想ですが、まず話が判らん。英語をしっかり理解すれば良いんでしょうが、ちと普通の会話をちゃんと理解してくだけの語学力は無いです。これ勿体無いよね。会話時に選択肢が出てrunescapeを思い出したわけですが、ちょろっと右往左往した時にブログ見た感じでストーリーがプレイヤーの行動等で変わる様です。にも拘らず会話を理解しないまま選んでしまうのは面白くもなんともないので、これは日本語化した方が良いかもしれません。

日本語化をやってるところを見る感じ、字幕用のテキストデータを翻訳した物に入れ替えるようです。日本語字幕ってわけだね。あとで入れてみるかな。


動いた感じですが、なんかクリックゲーからノンタゲに移行する段階のあいのこと言った感じ。
*あいのこって蔑称なのか。ただのハーフを日本語でいうとーってだけだと思ってた。

それとスペースでポーズがかかるのは違和感あります。こういう3Dの中世物はほぼネットゲーでしかやってきてないので、時間が止まるのがね。そしてスペースってゲームでジャンプだったりアクションとして設定されてる事が多いので何かしようとして押してしまう事が多い。これ変えれるの?

戦闘はクリックゲーというか、普通のMMOな感じだね。欧米の中世物MMOっぽいなーというところ。


表現としては、血の表現とか大げさすぎない? あえて方向性としてそうしてる様です。ロゴとかもそうだしさ。
これうちとしては安っぽく感じちゃいます。血糊撒き散らかしとけばOKみたいなB級映画の表現に思えちゃうんだわ。それでいて鎧とか服は泥や砂に汚れてるでもなく綺麗でさ。


ムービーシーンはなんかエフェクト類が変でちょっと鑑賞に堪えない感じです。これは設定とかなのかな。
カメラ動いた際が特にね。


うーん、軽く触った感じ古臭いしチープだなと思ってしまいます。2009(2010)年のゲームのわりにね。
ただ各所の評価が高いし当事結構話題だったんだよね。

製品をただで貰っておいてーなんだけど、ちょっとワクワクしないゲームだね。たしかに今ストーリー重視なゲームをやりたかったわけなんだけど。

とりあえず気になった方は2014年10月15日まででoriginで配布さえているのでゲットしてプレイしてみると良いかもしれません。うちとしては買うのはお勧めしないです。


#ゲーム感想文

2014年10月8日水曜日

[漫画感想文:アップルシード(1)/著:士郎正宗]一巻を読み直してみたんよ。

ちょっと前にドミニオンの読み直しをしたのでアップルシードも読み直す事に。


そこで二つ気になった箇所に触れようかなと思います。
細かい話の説明とかはいらんよね?有名だし。今は攻殻の影に紛れてる巻はありますが。


さて最初に気になったのは人々の考え方です。
主人公のデゥナン及びブリアレオスは元swatです。そして最初に戦車で来る連中、ヒトミは行政の人間で、ガイア事件の際に事件を処理するのは警察の人らです。

ちょっとおやっと思ったんだけど、彼らは相手を殺す事で解決を選ぶ事を当然と思ってるんだよね。ヒトミですらタンクに手榴弾は投げ入れるし、swatである主人公らも、そして警官か殺す事に躊躇うどころか楽しんでるよね。撃つ事だけじゃなく殺す事が当然であるのは、これが大戦直後の時代であるからなのかね? よく々考えるとキャラの考え等がちゃんと設定とか時代背景にそってるというか踏まえてるんだよね。これは新たな発見でしたわ。


もう一つはキャラの演技です。
考え込んでる顔のカットが良く出るんだけど、何気に喋ってないんだよね。漫画だと普通キャラが考えている事は喋らせて、それを何故か回りは聞いていない事になってたりするんよ。この漫画ではセリフは全部?読んだ感じほどそうだと思ったんだけど、セリフはそのキャラが喋ろうとして喋ったものしかかかれてないんだよね。これが漫画の雰囲気を他と変えてる気がするんだよね。


改めて読んでみて、この二つの点からなんだか洋画みたいんだなって感じたんよ。絵のアングルなんかもさ。
という事で二巻以降、それぞれのキャラが今何を考えているのかを考えつつ読めればなとおもっちょります。

#漫画感想文

2014年10月7日火曜日

[ゲーム:ネットゲー]イベント配布品に思う。の話。

今PSO2をやってて特に感じるんだけど、期間等イベントで入手したアイテム類が倉庫で結構嵩張ってるんだよね。これは再度手に入る物じゃないし、マイショップでも良い値段が付いてるしさ。かといって残してて使うかというと、うーん、と思う。でも何かの機会に取り出してみるとは思うんだよね。こういうのあったんだよーって見せたり時期が過ぎたら他の人が使ってないから"被らない"装備にもなるしさ。

で、このイベントアイテムでの倉庫圧迫って結構勿体無いと思うんだわ。ゲームしてて面白くはない部分で制限をかける事になるし、もし破棄してしまったら折角のアイテムがなかった事になるやん。作った人は捨てられる物を作るとか思ってるわけじゃないんだし。

そこで、RuneScapeにあった仕掛けをPSO2だけでなく、様々なネットゲーで採用されればなと思うんだよね。
Runescape(最近は全然やってない)で期間(季節)イベントが結構あるんだけど、その度にクリアするとアバター品とかを貰える様になってます。これらのアイテムはほぼ見た目変更だけの装備で性能はないし、売り買いするような物でもないんだわ。たしか取引が出来なかったし。
でここまではどのゲームでもそうなんだけど、ここからが違う。RuneScapeでは、これらのアイテムを一度入手してあると、とあるNPCから再度貰い直す事が出来る様になってるんよ。だから倉庫が圧迫しそうな時、そうでない時でも普段は所持してる必要は全くなく破棄しちゃっててよくて、使いたいなーって時に貰いにいけば良い。

これでゲームプレイにイベントアイテムが影響を出す事がなく、そして自分が取ったアイテム見せびらかすだの楽しめるってわけ。

ネットゲーの課金要素として倉庫拡張が有料コンテンツとしてあるので、これは売り上げ落とす事になりはするんだけど、長く遊ぶには今までプレイの歴史というのかな、証をコレクションしていけた方がうれしいんよ。だから最近のゲームの殆どには実績とか記録が残るしね。その現物版として期間イベントクリアのアイテムだと思うんだわ。

だからそうじゃないアイテムはしっかり倉庫を圧迫してもらい倉庫拡張で課金してもらって、イベントアイテムは影響を出さずうれしさだけの物になると良いのになーと、PSO2で倉庫に貯まってる迷彩をみて思うわけでしたとさ。

2014年10月4日土曜日

[ゲーム:セカンドライフ]看板による宣伝で思う事。の話。

インワールドのイベント等の宣伝の仕方として宣伝看板という物があります。

イベント主催側は宣伝用の看板、またはその為のテクスチャーを作り、カフェ等に配布して置いてもらいます。
受け取ったカフェオーナー等はそれを設置し、会話等に出だしたりと宣伝するわけです。

これはあまり良い方法ではないかもと思ったんだよね。 看板自体は宣伝として悪く無い方法だと思ってて前にG+の宣伝看板のスクリプトも書いてブログに公開したわけだけど。
何が良くないかと思っているかというと、この看板を渡していく事です。

そこで、カフェ等に常設のスクリプト制御又はメディアテクスチャーによる看板を用意し、そこに宣伝を表示する為のシステムを用意するってのはどうだろう。

主催側はweb上で一個の宣伝だけを行いカフェオーナー等に向けてnoticeやIM、ブログ等で「宣伝よろしくね」のお願いをする。カフェオーナー側は宣伝しようという場合に既に設置してある看板の表示を切り替えるってわけです。

この方式の利点としては、物の移動が無いって事だね。
主催側が自身の宣伝をweb上などで打ったら看板表示の切り替えをお願いするだけでいいし、お願いもしなくても良かったりする。個々に看板を渡してーとかしないでいいわけよ。この渡す事が繋がりをとかあるだろうけどさ。 設置側が表示切替だけなので手間がそう変わるでもないし。

そして物が動かないって事は、動いていない場所でも宣伝出来るって事なんだよね。つまり宣伝したいイベントだったら頼まれないでも宣伝出来るわけね。

これでちょっとばかりの手間が減り、また宣伝の「広さ」が広がるかもなと思うんだよね。
問題はシステムの構築とどこまで浸透するかだけど。

これイベンサで既にこういう看板やってたりするんかね? あそこならweb上に宣伝打ってもらって、そこからpopひっぱってくるインワールドの看板作ればいいんだし。
あれかイベンサのページURL等を入れるとそのイベントを表示する看板を作っちゃえば良いのか。インワールドにテクスチャーがあるか知らないのでメディアテクスチャー表示になるだろうけど。

なんにせよ現在って宣伝は各種サービス等で打っていかないならなくなってて、その為の労力が結構かかるんだよね。 ここを減らしつつ効果を上げ易い宣伝になればいいのになと思うわけですよ。

#sljp

2014年9月28日日曜日

[ゲーム:セカンドライフ]manji type-7 evo v3.21で走る。の話。

何時もの宮城は走ってる人が居たので移動です。あとで空いてる時に宮城でも走るけどね。


という事で元CORGE GP、現ブリリアントモータース?のシムへ。

rezが現在はグループ専用になっていたのでjoinして走る事に。
ここは制作時期が古い為、景観が良いのですが路面が最大10*10mのプリムとなっており、プリムエッジの多さから跳ね易いコースとなっている為に試すにはうってつけです。

軽く走った感触としてはエッジで跳ねる量が減って走り易いですね。ただ不用意な跳ねがある様に感じます。
これはリアタイヤの形状変更によって跳ね難く改善された部分とシャーシ底面乃至スクの関係なのかに因る暴れ易さが出た為と思います。


そしてrecaer islandに。

ここでは宮城同様の256m路面のコースで走ってみました。
んー、同じ様な走り易くなった様な…です。
そもそも256*256mのプリムを路面に使ったコースはどんな車でも走りやすくする事を考えて作っているので差を感じないのは普通の事なんですけど。


さて変更になった足回りの形状ですが、キャンバー角度が付いたので見た目的に良いです。
また処理的にも少し変わったのか、フェンダーが前のヴァージョンではタイヤと同期しきれず逆に向いちゃったりしてたのですが殆ど起きないので見た目が気にならなくなりました。


ですがキャンバー角度を付けたからだろう新たな問題は出ています。

ハンドルを切ってる際にタイヤが取れそうな感じにうねる事があります。
某有名メーカーの車が必ずハンドル切ると起きるのでうちは買わないのですが、これが起きちゃうのはちょっと残念です。これはスクリプトの関数のSetRotとTargetOmegaを使ってる処理をフロントタイヤで採用している車では起きてしまうものです。前ヴァージョンでは平気だったんですがキャンバー角度を付ける事になった所為で起き易くなったのだと思います。ただ発生頻度はかなり低いので気にしない人は全然気にならないかと思います。この発生頻度が低い要因は、この車特有のカウンター演出処理のお陰でしょうね。

ちなみにこれはTargetOmegaがクライアント処理な為(物理処理してても見た目とかはそうだよね?)、クライアント側、つまり個々のPC環境によって発生頻度は変わると思います。処理の書き方である程度は防げるのですがある程度までです。



前よりも走りやすくなっており見た目にも良くなってるので全体的にプラスの仕上がりです。

前ヴァージョンでは路面から浮いて滑ってるホバーのような感触がありましたが、それが路面にグリップしてる感じにもなりました。より一般受けもし易い車になったんだろうなと思います。

SLで一台だけ車を買っておいて、たまに遊ぶ時に乗るだけって人でも、元々車とか好きで色々買う人でもお勧めな車のままですね。ただオレンジは買っちゃダメ、うちと色が被るからね!


という事であとはdemoのrezzerが置いてある場所もあるので実際に乗ってみると良いかと思います。
機能としてセキュリティーをグループや解除する事で他の人も乗れる様に出来るので借りるのも手ですよ。


#sljp

[ゲーム:セカンドライフ]Manji's TYPE-7 EVO v 3.21 (Orange)の底面を見る。

マンジさんのTYPE-7 EVO(以下7e)がアップデートしてタイヤ周りが変わったので底面をshape_tracerで見てみる事にしました。(まだ乗って走りにも行ってないんだけどw)


まずは見た目から。

まずはフロントです。左がv3.1で右が3.21です。
タイヤと、見えてませんがホイールも変わってます。
また取り付け角度も変更され、それに伴いフェンダーの角度も変わってます。ハの字だね。


こちらがリア。左がv3.21で、右が3.1です。
同様にタイヤとホイールの変更、取り付け角度変更がなされています。


次にHUDです。左がv3.1で、右がv3.21です。
エンジンスタートが変更され、それに伴いレイアウト変更やらがあり、マンジさんのロゴが入りました。
全体が少し小さくなってます。

またHUDはtemp_attachになっているので、乗車時にOK押せばHUDあり、OKしなければHUD無し。
そしてHUDは降車時に外れ持ち物には残りません。
この仕様は楽で良いよね。





さて底面中央部です。…見難いねw
右手前がフロント、左奥がリアとなってます。

大きな特徴としては、v3.1ではリアタイヤが左右一個のスカルプだったのが、今回のv3.21ではそれぞれで別パーツになった為にリアの中央が見た目に近い形状になっています。これにより今までは前二輪、後ろ一輪状態だった形状がちゃんと4輪になっています。かなり柔らかい形状になりましたな。

この後輪用に増えた1プリムは、ミラーとかのプリムと座席後ろのバーが別プリムだったのを1プリムに纏める事で捻出した様です。調べないと判らないレベルで見た目の差異が無いので良い仕事してます。



タイヤですが、計測難航中。

軽く見た感じ形状はかなりタイヤの見た目に近いです。
ですが台に乗せた上体で車体が暴れてしまいます。

原因として考えられるのはスクリプトの問題です。
古いビークルスクリプト、特にバイクなどでやっているのですが、車体にわざと常に傾く様に力が少しだけかけてあります。
これにより停車時に自然とバイクの車体を傾けて止まるようになるわけです。車でもこれをやっている車種があり、理由がいまいち理解出来ないのですが、もしかしたらわざとロール方向の力をかける事で地面に対して力がかかる様にし接地状態を良くしようという事なのかもしれません。

どうやらこのバージョンからなのか、それをも今までもやってあったのか、これにより軸となってるリア付近で沈み込みが起きたり、車体に捻る力がかかるっている為に、徐々に車体が動いたりもしちゃう場合があります。いつでも起きるってわけじゃないのですが。

どうやらロール方向とヨー方向にもかかってそうですね。なんでだろ?これ。



計測に使ってる装置に処理を追加して台に置かなくてもやれるようにしました。

これがフロントタイヤの軸位置での底面の形状です。

リアタイヤの軸位置での底面の形状。









よくみるとシャーシの底が左によって出っ張ってるね。
もしかしてこれが暴れる原因? v3.1だとそもそもリアが中央で出っぱってったので影響が無かった可能性があります。今回の形状変更は後輪とそれに伴う車体上部のプリムを纏めた部分だけだと思うので。


今回は形状を見るだけなのでここまで。
そのうち走ってみて新ヴァージョンの感想等を出せたらなと思います。でわでわ。


#sljp

2014年9月24日水曜日

[ゲーム:Dizzel]

題とかイラネ。

さてsteamにあるf2pのTPSゲーム、Dizzelです。
これちょっとやったけどアンインストールしました。

ということでどこが駄目なのかあげていきたい思います。


まずPVに爽快感ありますが、かなりもっさりしたゲームです。
あれ倍速編集ですか?


射撃に関して。

韓国ゲーだなーって感じ。なんの感触も無い。SAとかみてるとこんなだよね。
何世代前だろ?ってくらいの仕上がりです。

それと銃は拾えないのかね?落ちてるの見かけないんだけど。
普通にkd3とかいけたので弾が足りんて。


グレネードに関して。

使えない。
でかいというか地形の当たり関係がシンプルすぎでしょ。見えてるとこに素直に投げるしかないです。


近接に関して。

良くあるFキーでの近接はありません。
構えている武器を3押して近接に構えなおしです。アクションゲーだね、こりゃ。
弾きれて仕方なく使うしかない。


張り付き動作に関して。

壁に寄ると自動で張り付きで、離れるのも素直に距離取れば離れます。
これはまあまあ良い感じなんだけど、角の逆に向き易いし、見えない様にしたいのに向きかえでばれてるよ。
ここはちょっと使い勝手悪いのであえて張り付かないほうが良いね。
これに関してはゴーストリーコンファントムスの方が判りやすくて良いね。


Fキーでのとどめに関して。

時折ぎり生きてる的な状態になり味方なら助ける事が、敵なら止めをさす事が出来るんだけど、これやる人ほぼ居ない。もっさりゲーなのでやっても爽快感ないし。
もうね、あほな子供がおらおらーとかやって喜ぶだけだって。

これやってる間に撃たれてやられるだけ。
しかもFキーでの受付時間そう長いでもないのでちょっと距離あったら行っても間に合わんし。
それで居てFキーでのアクションしてる時間は長い。お陰で近接キルいただきまーすって事出来たし。


mapに関して。

狭い上に単純。いちお定番の3ル-ト構成なんだけど、慣れてると簡単に読めるから待って倒せるんだよね。
tabのmap表示もかなり親切だからいつでもUAVって感じ。



アバター関連。

今のにもなおっさんが初期+あとからゲーム内マネーで買え、女性が課金。
それも種類が多いでもないので個性でもないから金払わんでしょ。


なんだろね、見た目のテクスチャーとかキャラモデルがましなんだけど、ゲーム性が古いんよ。
FPSをやりなれてなかったり下手だって人は思いっきりカモにされるね。
慣れてる人は簡単だし、もっと良いゲームあるのでそっち行っちゃう。
なんとも残念なゲームですわ。


このゲームが良くなるには、
 もっとキャラの移動速度を上げる。
 マップを倍以上の広さにする。
 韓国ゲー特有のキル時のばた臭さ、まるで70-80年代のセンスみたいのをやめる。
 銃器を含むボリューム不足をなんとかする。
 武器チェンジをマウスホイールでも出来る様にもする。
 キャラのアニメーション周りのゴム人形感を無くす。
10年とか遅れてる感があるのでゲーム性とプレイフィールが今のゲームにならないとダメだと思う。"皮"だけじゃ面白くないって。


早期アクセスとしてのsteam登録なのでもしや今後に?というのはありそうなんだけど、正式リリースでどうなることやら。

2014年9月22日月曜日

[ゲーム:PSO2]今日は緊急ばっか行ってたわー。

んー、やっぱラグには勝てん。

防衛のラグかかなりきついので気づいたらやられてるとか塔壊れてるとか起きてたし。
こりゃ瞬殺出来るだけの火力用意せんとだね。エネミー数が減る事でちょっとは処理良くなるかもだし事故率減るからね。
目的は星10以上を数手に入れる事なのでS三週(絶望は2)したいし。

現在FiBoで弐連神威、蒼黒、エーデルイーオー。ラムダアレスティス、アンブラ杖なんだけど、カムイがまだ+10まで行ってない+opてきとー。蒼黒が弱い。ってのがきついね。

ダブセ使ってる人を殆ど見ないんだけど、これはFiメインの人が今全然居ないのもあるけどダブセ自体が弱いからかね。
やはり武器自体の打撃が他から200少ないので一撃の威力ないんよ。そんでPAも倍率がいまいちなんだよね。確かに手数武器なんだけど、そこまで手数や時間当たりのヒットが多くなく、攻撃可能範囲が全体的に狭いから届かないんだよね。
これは新たなダブセの入手もあるけど、PAのLV挙げも必要かもしれん。それでも駄目ならFiが70行く頃にはもうダブセは使わんて感じやろな。楽しい武器ではあるんだけど、やっぱ火力じゃないのはきつい。

そいやPSOの頃は何使ってたっけかなー。攻略本見たけど、そういやチャレ武器だわw スピリットつけたはず。そりゃ強いわ。

ニレンカムイは乗り換えなくて良いと思ってるんだよね。
潜在は3までやったのであとは+10に。それから炎29%だったかを50%にはしたいのとopは最低グワナ、パワー3にしたいところ。色々欲しいけどそれ付けれるだけの資産無いし。グワナ、パワ3、ポイズン、スピ3とか位は欲しいけど無理ですわー。

Fiは難易度高いクラスだと思うからもう61だけど70になるまでメセタと時間つぎ込むか。

#pso2

2014年9月21日日曜日

[ゲーム:セカンドライフ]活動するという事。一人で全部やれるわきゃない。

最近のSLで思ってる事があるのでつらつら。


例として初心者支援を挙げたいと思います。

様々なグループが初心者支援を行っているわけですが、それ十分に出来てるとはいえないよね。
特定のグループがやってる初心者支援を受けてもSLの事を理解し行動していけるようになるわきゃないとすら思ってます。


何かをSLで行う場合にかなりのリソースを必要とします。人、金、時間、技術であり、しかも行おうとする、関連するジャンル全てに対してです。でかい組織ならそれを確保出来るもしれませんが、今までSLでグループに関ってきた経験から言うと無理です。大抵はそのリソースを十分に用意が出来る誰かに乗りかかるしかありません。そしてそこに多くの負担がかかるので必要なジャンルをカバー出来なくなっていったり、全体が破綻する事になります。


そこで提案、分担して行えば良い。

SLの多くのコミュニティーの悪い習慣として、全部を自分らでやろうとしてしまいます。ですが先の通りそれは無理なんだと認識すべきです。
コミュニティー間の連携や協力が下手なんでしょうな。故に結局は全部やろうとなるわけです。

初心者支援において必要な要素はいくつかあるわけですが、

 広報 :SLの関しての情報発信を積極的に行わないと慣れていない初心者では情報が得られません。
 居住 :家の必要性は無いわけですが、行動拠点としての場が必要です。
 学習 :他でもそうですが、何かするには知識が必要で特にSLでは学んでおきたい事が多くあります。
 楽しみ:SLで何をどう楽しむのか? その為の一案の提示があれば、では自分はどう楽しもうかとなれます。
 交流 :少し慣れてきて行動しようとした際に他の人との交流が出来なければ周りがわかりません。

これらを備える必要があると思います。

この要素を一個のグループで行うのではなく、夫々のグループで一つの要素を担当し、一個の組織として組み上げます。

まずは支援を行う側の活動の場である土地、シムの管理提供を行うグループ。
土地レンタル業出来れば十分で、その際に支援する人を集めれればいいんです。

ブログやネット配信をやるグループ。
ustであったりニコ生、twitchなので定期情報発信ですね。継続して発信できれば、まずはここを見ておこうってできますね。

砂場管理、及び制作補佐のグループ。
箱明けであったりSL生活に必要な知識を試したり得る事の出来る様にする為のグループですね。
慣れてきて作業してみたくなったときの場所として砂場が必要でしょうし、そこを管理する人間も必要です。

定期イベントグループ。
定期的にイベントを開催し楽しみを提供するグループですね。
これは様々なジャンルのイベントの提供を一つのグループでやるのは大変だと思ってます。
ですので幾つかのジャンルのグループが夫々のイベントを提供するのが良いと思います。

カフェ運営のグループ。
ここで定期的に喋ったり、そこで情報も得られますよね。特にカフェで重要なのは誰かが居る事だと思ってます。受付的な要素もあるわけやね。


何かしら他所のグループと協力し、これに近い事をやってると思うんだけど、やっぱり夫々のジャンルを個人に担当させ、その人がいないとダメになってるのが現状だと思ってます。

そこで今一度自分達のグループが何が出来、他所は何が出来るのかを把握し、その上で一緒に一つの組織としてやっていけることを考えてみるのはどうでしょうか。


SLのバブル期、言い換えればマグルス期はそれなりにいい時期だと思ってて、それはマグスルシム郡に必要な要素が揃っていたからなんだよね。nekoさんが土地を提供し、宝島でイベントを行い、各シムのランディングポイント付近にはカフェや砂場がある。

SL24の際にそれぞれのグループがもっとつながりを持てたらよかったのになと思ってます。結局時期は同じでもばら々に行動しただけだなと感じたし、SL24自体ももうやらないでしょ。関る気もなく関係がないのでどうなってるか知らんけどさ。

場というかステージ提供?土地を用意して各グループにそこでイベントやってもらうって動きが出来たら流れが作れたと思うんだよね。これ誰かに言った覚えあるねん。


という事で、もっと夫々のグループで特化し、身を寄せ有ってひとつの事をしてみませんかね。

勝手な事いうならば、yumixで土地を提供。アキバや足湯でカフェ。new scriptで砂場。コテツさんが中継。
ミヤギでモータースポーツ。ここの更に特定の遊びのシムと居住区、商業区の繋がったシム郡が出来て、G+上でコミュニケーションを取るとか良いと思うんだよね。

ぶっちゃけマグスルの再来というか出来なかった事をやるって感じかな。マグスルはバトルシム併設とか遊戯区画は断念したでしょ。

どうでしょう、単独シムの有利性は判るんだけど連結する、せめてシムをそばに移動させてシム間リンクを用意する。引越しするとかしてみませんかね。お金の問題があるのは判ってるけどね。

小さいグループに分かれて離れて行動しし過ぎ、それが過疎の印象も強め更に悪循環も起こしてるしさ。


という事でまとめ。

結婚を前提にまずはお付き合い、それも同棲してみませんか?

[漫画感想文:起動警察パトレイバー]読み終えて。

…いやまあなんだ、読み途中に感想文として投稿はしたんだけどねw

さて今回は機動警察パトレイバー(以下パトレイバー)のシーンの話を。


作品にはここぞというシーン、引き付けるシーン等々あるわけですが、パトレイバーでもそういうシーンがあります。読んでいって「おお!」となったりぐっと来るシーンね。


ですが作中に全体を通して、作者に照れがあるのかそういうシーンって実は結構少ないと感じます。
例えば課長の出るシーンなんですが、課長が出て来る時って大体は問題が有ってシリアスなシーンなんだけど、どことなく抜けてるよね。

後ろで聞き耳たててるって時に両手を耳に当ててたり、後藤隊長を起こる際に飛びついてたりとシリアスに行くはずのシーンで動きがコミカルだし、息子の事で部下に謝ってたりとかわいんだよw

「なにかこう犯罪が~」ってやってるシーンが唯一課長のいけてるシーンかな。


大半のキャラクターがユーモアを持ち、シーンを重くしたりしなかったり息抜きがある為に全体が柔らかく、その所為かシーンの引き付けるのもゆったりした感じになっているのかもしれません。なので盛り上がるシーンというか見せ場が少ないんだよね。


で、パトレイバーでうちが一番だと思ってるシーンは、そのお陰か盛り上がる演出もなんも無いシーンです。
そのシーンとは終盤に野明がAVRを起動した瞬間です。

パトレイバーは主人公の野明が成長する物語なのですが、このシーンには野明がAVRに乗ってて居るんだけど、起動前に操縦席に居るカットが少しでその後は起動した後にトレーラーからAVRが出てきてからです。あすまもいるけど他の二課も面子は他所にいるので出てこず、賊と篠原の人らの方が多くでてるくらいです。

レイバーに関しては手長猿だけでAVRも起動した瞬間は写ってないし、写っても起動してから。そしてずっと野明がずっと乗ってきたイングラムなんて全く出る気配すらもない。

21巻の98-100ページあたりだね。

では何でまたこのシーンが一番の盛り上がりかというと、直前でもちょろっと書いてるけどパトレイバーは野明がイングラムに乗って成長する物語なのですが、野明は警官としての仕事としての日々を送っていき出動要請があって初めて搭乗するんよ。搭乗してる際も隊長やあすま等の指揮の下にイングラムを運用するわけです。

このシーンでは何時も仕事として乗ってるイングラムでもなく、命令下で起動させたわけでもないんよ。
つまりAVRを起動させた瞬間、今までレイバーに乗るのは仕事だったのに自分でやらなきゃならない事、言わば使命として行動し、仕事じゃなくなってるんだわ。この瞬間になんとも言えんこみ上げる物があるわけですよ。

普通ならその後のイングラムに乗ってグリフォンと戦うのが一番の盛り上がりなんだろうけど、あれは決着をつける為の業務だね。だから一番のシーンではないんよ。


パトレイバーが明らかな見せ場って言うのが薄いのが良かったのか、今までの積み重ねであのシーンが一番だと思えるのかもしれません。


という事で読む機会があったらじっくり読み返し、様々シーンを感じ取ってみてはいかがでしょうか。


~~~~
んー、思い起こすとパトレイバーの話の緩急とでもいうのかバランスはメタルギアに通じるものがあるね。欧米などの緊迫したシーンのみの構成だと疲れちゃうので合間々々にユーモアを入れて休憩を挟むってやつ。それのお陰で最後まで通せるのかもしれん。


#漫画感想文

2014年9月19日金曜日

[漫画感想文:機動警察パトレイバー/著:ゆうきまさみ]篠原のオートバランスは一品

さて、読みかけなのですが感想文を投稿。

作品には後に残るものというのがあり、その中でも後の世に影響与える作品がいくつかあります。
ロボ作品で誰でも知っている物としてはガンダム(富野作品全般)があり、アニメのロボといえばこれなわけですが、漫画といえば機動警察パトレイバー(以下パトレイバー)です。

もう20年も前の作品なわけですが、この作品では題名でもあるレイバー、二足歩行機械をまず扱っています。今では企業の出したロボットは幾つもありますし、物によっては介助支援用のスーツ型であったり、ランドメイト(*1)のような物、はてはパロテイバーやガンダムの様に搭乗型まで現れています。

これにはガンダムの影響もたしかに大きいわけですが、警察用レイバー、街中で活動するロボットとして登場する事がその後の現実での開発にイメージを湧かせ易かったのではとも思います。有名なロボのアシモは既に開発が始まっていて足だけですが歩いてはいたわけですが。

そうそうアシモ一ですがパトレイバーと関係があるかもしれないなと思ってます。
確実にそうだと記述があるものをネット上で探せてないのですが、

こちらに、 http://dic.nicovideo.jp/a/asimo

同時期には新たな姿勢制御システムが採用された。すなわち、「倒れそうになったら踏ん張る」という従来の姿勢制御から、「倒れそうになったら踏ん張り、それでも駄目なら倒れる方向に向かって加速する」というものになった。これによってE5、E6は数cmの段差や2~3度の傾斜の上を歩くことができた。

とあります。このアシモのE5とE6は夫々1992年と1993年となっています。
パトレイバーの一巻で篠原のレイバーのオートバランスの関してメーカーの人が
「人間だって転びそうになったら そっちの方向に足だすでしょ?」
と言っています。
そしてその後足を一本失ったクラブマンハイレッグが機体をふら々させながら立っているシーンがあります。
アシモの倒れそうになった方に向かって加速するってのは、そちらに重心を写すって事なわけですが、実はパトレイバーのこのあたりの部分を読んだからではとちょっと思ってます。
何時だったかTVでアシモに関ってる人がインタビューの中で影響を受けた作品としてガンダムではなく、パトレイバーを挙げてた事を見た覚えがありますし。

そして他にも様々な最先端が当事の日常の世界に登場していきます。
一つは冒頭からずっと裏に出てくるバビロンプロジェクト。
当事はそこまで温暖化や異常気象、環境破壊は話題にはなってなかったと思います。環境破壊に関しては公害どうので地域が狭い話でしたし。

そして13号のバイオ関連。
エヴァがこのあとの95年とかですし、遺伝子とか細胞とかもこれ以降ですよね。

さらにネットワーク。
シャフトでネットワークを使ってるシーンあどがあるのですが、この当事はまだwwwが生まれたばかりであり一般にネットが使われるまでまだ数年ある時期でした。

ロボの部分でも書きましたが、パトレイバーはその当事の最先端として登場し出して来たものを扱い、それを日常の中に登場させる事でその当事開発してた人、そして読んでそれが実際に世の中に出てきたのを知った人たちに、直ぐそこの未来はこうだと絵で示せた作品で、それ故に大きく影響を与えたのかもしれないなと思っています。

今読み直すと当たり前の日常のようで、でも古い部分があり、それで居てまだ出来ない部分もあったりと結構不思議な時代感に感じますね。

そんなこんなを考えて読み直しているわけですが、ちょっと読む時期を間違ったなーとも思いつつ読んでます。
パトレイバーの連載は1988-1994年なのですが、一気に読むと冬に始まり翌年の夏に終わる作品だと感じます。そこでこの作品は春先から初夏あたりに読むと作中の季節感とあうので、もし読むならその時期がお勧めです。ついでに映画やOVAなんかも一緒にみると良いです。映画一作目は夏だしさ。そして秋や冬に映画二作目かな。

ということで、てきとーに書いてきましたが、当時の10年後である2000年あたりを想定して書いた作品であり1990年頃の作品なので少し古さはあるのですが、今読んでも面白く、どこか新目のある作品なので機会があれば、まずは漫画からシリーズをぜひ。


*1:士郎正宗の作品であるアップルシードに登場する着込むタイプのロボ。エイリアンでも出てきたタイプやつね。


#漫画感想文

2014年9月17日水曜日

[ゲーム:Path to exile]ふぁーすといんぷれっしぃおーん。

という事でPath to exileをやってみました。

このゲームを判りやすく言うと、ディアブロ2にアクティブスキルはファイナルファンタジー(以下FF)のマテリアにして、パッシブスキルとかはFFのスフィア盤にしました。って感じ。ゲームとしての目新しさははっきしいってぱっとみ感じません。

ただ面白い仕上がりになってるね。
元々ディアブロは1(PCとPS1)と2+拡張とやって楽しんでやってたし、FFは12くらいまでやってるしさ。


プレイの感触ですが、まんまディア2です。なのでかなり違和感なくやれます。スキルに関してはジェムなんですが、これも即馴染めると思います。そしてスキルツリーも。


ちょっと慣れないのは売り買いです。
NPCとの売り買いにお金は使いません。

NPCにアイテムを売ると、夫々の"価値"に応じてアイテムがもらえます。これらアイテムを擬似通貨とし、購入時は商品をこれらアイテムを渡す事で買います。ある意味物々交換ですね。

この擬似通貨として使われるアイテムですが、通貨専用ではなくアイテムとしても使います。
一つは未鑑定アイテムを鑑定する為のスクロール。未鑑定品は能力付きだったりするので装備をよくする為に鑑定を結構する事になるのですが、それを擬似通貨にしちゃうのはとても上手いと思います。つまり新しい装備を買うか、今ある未鑑定品を鑑定するか?と考える事になりますし。

これよりも価値ある擬似通貨としてタウンポータルのスクロールがあります。これは使うことで街へのポータルを開き、即座に街に戻れるというものです。これもまた上手いよね。即座に街に戻れるのならドロップ品を短時間で多く売れるわけです。でもタウンポータルは価値が高い為、安易に使っていくと足が出ます。

それ以外に擬似通貨として使われるアイテムはあるわけですが、お金ではなくアイテムな為、行動と経済がかなり繋がってて良いです。

このゲームにおいて一番の見所はこの店での売買システムだなと思ってます。


まあちょこっと触っただけではあるのですがディアブロをやって楽しんできた人らにはなか々に楽しめるゲームでありF2Pなのでプレイしてみると良いかと思います。やりこむだけのボリュームも十分あるみたいですし。


あ、最後に残念な点としてディア2で召還ネクロだったの召還系スキルが無いのかよーと書こうと思ったんだけど、wiki見るとある! これはキャラを即効作りなおしじゃないか?w

2014年9月12日金曜日

[アニメ感想文:ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q]あんなの飾りです。偉い人にはそれがわからんのですよ。

さて全く判らないで有名な新劇場版のエヴァQです。

この作品は多くの人が判らないというわけですが理由は簡単だね。制作側が観客に理解してもらうと思ってない。うちの得意とする投げっぱなしジャーマンです。


この作品はなんなのかというと、巨神兵東京に現わる 劇場版と同じです。

まず巨神兵東京に現わる 劇場版はなんなのかというと、特撮が好きな人が「特撮のこういうとこ良いよねー」という部分を映像化したものです。ですので話とかは正直どうでも良いです。空撮ぽいジオラマ、実際の風景の後ろに巨神兵が居るシーン。ウルトラマンや怪獣とかでよくあるよね。そして爆発する建築物、飛び散る破片。これです。正直これは巨神兵である必要はないです。監督の趣味で人型のでかいのであれば。

という事でエヴァですがこれも同じです。
最初宇宙なわけですが、ustやらでjaxaの打ち上げ見たことある人なら判るんだけど、打ち上げのカウントダウンの後はブースターの切り離しが盛り上がりポイントです。

大気圏といえば突入までのリミットってあるよね。そこまでにこうしなければー。そうガンダムでありZガンダムだよね。

突入前のアスカの「ばかシンジ」ってセリフに対してシンジがアスカを助けるわけだけど、助けるってシーンを入れたいのであって方法は重要じゃないよね、あれ。で、拘束が解かれちゃうと困るから遠距離攻撃。まあビームだろって感じでしょ。エヴァがそもそもビーム撃てるかどうかは重要じゃないんです。

そういえばガイナックスって船が好きだよね。宇宙戦艦ヤマトなんですけど。
エヴァ本編の司令室はヤマトの艦橋です。今回の船もそうだね。これはトップでもナディアでもでした。
だから艦長は襟が立ってなきゃいけないし、前髪も垂れてないとね。ネモだね。そしてなんでグラサンかって言うとトップをねらえだから。教官です。戦闘ブリッジに移動もヤマトだよなー。
ちなみに機関長ははげでひげ、ちょい色黒じゃなければいけません。そして副長オフィースレディー的な人物で。
モリユキでありエレクトラだね。つーか曲がナディアまんまなのはやりすぎでしょ。

シンジが外を見に行ったけどさ、雲が晴れたら見えるってやつね。
あれはかの巨匠パヤーオの作品ですね。ほらパズーとシータがラピュタについた後ってさ、雲が晴れて全体が見える様になり、蔦を伝いながら崩れそうな足場を通ったでしょ。

そう々リリスは膨れて吹っ飛んだよね。
綾波の乗る9号は「航空機」に足が融合してコントロールを奪います。
13号は管のつながった球体っぽいものに入ってます。
うん、AKIRAです。原作の漫画の方ね。

新劇場版のエヴァはある特定の年代の人達が楽しんだ、特撮、漫画やアニメって良いよねーと版権物のエヴェを使って作り上げた同人作品なんです。好きな要素を持ち寄って並べて繋げたわけね。

故に同じ世代の作品を楽しんできた人らには受けるし、知らない人には記号を見ても「なんだ、それ」な訳ですし、そも々自分達向けに好きに作った同人作品なので理解され様として作った物じゃないから、見てても判らない物なんです。実際何考えて作ったかは客には想像しか出来ないんだけどさ。

まあ、ぐだ々無駄に書きましたが、うちとして今作は結構楽しみました。画や要素が好みだったしね。
でも作品としてどうだったか?と言われると最近の要素放り込みの駄作以上に、これは辛うじて作品になってるだけの映像です。なので判っててみたい人だけ観る作品だね。それ以外の人には全くお勧めできず、他にもっと良い時間の使い方があるはずです。


#アニメ感想文

[小説感想文:華胥の幽夢/著:小野 不由美]帰所。在るべき所に帰るという事。

さて華胥の幽夢です。


小説感想文として続けてきた十二国記ですが、今回で一旦十二国記は終了です。

この後の巻は持ってないんよ。全部ホワイトハート文庫のを持ってて、そこで出版された分がこれで全部なので。
新潮文庫の完全版で出てる丕緒の鳥と未収録の一編だね、残るわ。買うか借りるかして読むかは未定です。気分と縁次第だね。そしたらまた読み直しになるかと思います。


内容ですが短編集となっています。また夫々の話は外伝ですね。
今回も十二国らしさと話の流れになっています。


まずはらしさの一つ、風景(世界)の美しさ。
十二国記における描写って単純に綺麗な-だと煌びやかなーだのといった物ではないんだよね。そこがどういう場所で、何が存在しているのか、それを読んで「ああ、ここは美しいな」と感じれるんだよね。なのでこの世界自体を愛せるんよ。これは自身の身を作中に置けてとても良いよね。

次に優しさです。
なんだろうね、話の流れもそうなんだけど、夫々の人物が根にやさしさを持ってるんよ。これは川原泉に通じる優しさだと思うんだよね。なので辛い世界ではあるんだけど、ゆったりというのかなんとも良い気分で読み終えれるんだよね。個々の人物が経験して学び、自分の役割りや世界を理解する事を描かれているからかもしれん。だから謙虚で真面目というのかな「判っている」からこそ出来る優しさなんだと思う。

そして題名に書いた帰所です。これが十二国記の話の流れだと思うんよ。居場所探しといっても良いね。夫々の人物が様々な事情、状況を抱えてるわけですが、その中で経験し学び、自分がどうあるべきか、自分を取り巻く世界はどんななのかを知り、そして自分はどうすべきか、どこに行くべきか行動するわけです。これって結局は人生だよねぃ。ゆえに誰が読んでもきっと楽しめる。


…-っと十二国記のwiki見てて気が散ってしまったw

この後一冊あるわけだけど、確かに帰山でこのシリーズは終了したと思えるんだよね。帰山の話、久々に知人に会え、帰る場所(国)ある、それはどういう事なのか。これが全てだと思うんだわ。

時系列的に黄昏の岸 曉の天と魔性の子の高里の話までを一通りやったわけだしね。この後の話はもう神に挑戦し蓬莱のような近代化をしていくしかなく、それは十二国ではなくなっちゃう気がするんだよね。


つーわけでたしかにまだ々読みたい十二国ですが、これでちゃんと終わりでもあるなとも思うのでここまで。

んー、次は小野 不由美作品の別のシリーズとかかね? 読書気分になったらと言う事で。でわでわ。

2014年9月11日木曜日

歴史って?

ここのとこ読売で昭和に関する記事やらなにやらやってるわけだけど、あれって自分と無関係の事や無いよね。

例えばうちなんかだと、あれは昭和11年2月26日頃だったかいな、お隣の高橋さん家に軍人さんが来て銃声がしたりだのあったけどさー。いやー、そりゃ怖かったけど軍人さんだから他所の人巻き込まんのは判ってたから家の中にいて危険ではなかったんだけど。

ここ数十年で一気に「家」という物が失われいってて、親からだけでなく、それまでの先祖からの物や記憶を受け継がなくなっていて、それに伴い家の歴史だけでなく日本の歴史に対して知らない、無関心というか自分と関係があるんだという認識が持てなくなっちゃってるんかもなーと思うんだよね。

どんなに歴史ある国だとしても、そこに住む多くの人間の意識が変わってしまえば歴史の浅い国と変わらんくなってまうのにね。これって国のアイデンティティーだけでなく自分のアイデンティティーも薄れてしまい、他の依存とかし出してしまいあまり良い事に思えんねん。

もちっと自分の過去の事、それも生まれる前の事に関心を持ったらええのにね。

2014年9月9日火曜日

[小説感想文:黄昏の岸 暁の天/著:小野 不由美]条理がある事の不条理

やっとスタート地点ですよ!
これはベルセルクを思い出すよね。ずっとガッツの回想でやっと年代が今になってスタートだよ的な。

さて今回の話ですが、魔性の子で蓬莱へと泰麒が流されたわけですが、その時十二国側では何が起きていたのかの話です。どうして泰麒は蓬莱に行ってしまったのか、蓬莱ではどんな生活だったのか(主に使令が)、そして十二国側どうやって泰麒を探し連れ帰ったのかです。

今回の大きな見所は陽子かな。物事を知らない人物を読者に据える事で、その人への説明、経験をさせる事で読者に知らせるわけよ。陽子が天の摂理を知らないがゆえに色々と判明しそれに李斎も加わるわけだけど、「覿面の罪」から天の条理に関する話となっていきます。

天が仁道をもって治めよいうのになぜ王は失道するのか、その王は天命、天によって選ばれたはずなのに。
この十二国の世界のルールを深く突っ込まれていき、垣間見えます。そして延王などに天の条理とはどういうものか、そして外から来た陽子だからわかる矛盾と見えるものが語られます。

十二国の世界には天が定めた法があるわけけど、これって現実世界における国の法則なんだよね。なら神はいるのか?いるなら何故完全な世界を作らないのか。

今回は十二国に住む人達の話で、無関心だった国々が協力する流れに!という盛り上がりのある話でもあるのですが、そもそもこの十二国という不可思議な世界はどういった成り立ちでどんな法則で動いているかの謎を探求する話でもある、とても興味深い話になってます。

ファンタジーの場合、設定を決めるとそういうものだとしてキャラ間の話を突き進むわけですが、その世界自体にまで踏み込んでいくのは楽しいね。スレイヤーズで魔族や世界に関して明かされていく時の同じでさ。

という事でルールがどういうものであり、どう越えれるかを模索しだした十二国はまだまだ目が離せませんな。


#小説感想文

2014年9月7日日曜日

[ゲーム:マインクラフト]ThaumCraft4.2?向けアイデア:転生

マイクラにおいて、資産はプレイヤーの記憶とワールド内のアイテムなので基本的に何度死のうが問題はありません。経験値ももっかい稼げば良いし。


ThaumCraft(以下TC)においては研究等プレイヤー付随でワールド内に置けない資産があるよね。

そしてTCの4.2では「歪み」いう要素が入りました。まだ4.2をプレイしたこと無いんだけど、これってwikiを見る限り永久に残りデメリットを発生させる要素みたいで研究などと同じくプレイヤー付随の様です。


この歪みですが取り除く方法が無いらしく、いやならコンフィグからオフにするか、ワールドリセットだと思われます。そこで題名の「転生」というアイデアです。

どういう事かというと、プレイヤー付随の資産でメリットのある研究と、デメリットである歪みをプレイヤーが転生する事で、その部分だけリセット出来るって仕掛けです。当然プレイヤー付随の部分だけで、建築した物等はそのままです。これでメリットを代償にデメリットを消せる要素になると思います。


仕掛けとしては、ほぼ使われる事の無いドラゴンエッグを持ち出します。
例えばなんだけど、
 ドラゴンエッグと幾つかの資源を魔法陣状に設置し、魔法として発動させる事で、
 その場にドラゴンエッグからエンダードラゴンを召還し、自身の研究と歪みをリセットとする。
という感じです。

これで転生の場所を考えないとならなくなるのでエンドコンテンツ向けになり、また再度エンダードラゴンを倒す事でドラゴンエッグが手に入るので何度も転生可能でもあります。また転生しても既に作ってあるものは試算として残るので、完全にリセットでもないからプレイし続けられるしね。


この転生という考えはプレイヤー自体に蓄積される要素をもち、それがメリットとデメリットが有るのなら長く遊べる様にする為の要素として有りだと思うんだよね。



つーわけで誰か英語に得意な人はTC4のフォーラムに、java扱える人はアドオンで出すとかしてみない?w
少なくともこの世で一名喜びます。


#マインクラフト

2014年9月6日土曜日

[小説感想文:図南の翼/著:小野 不由美]王と勇者は似ているかもしれない。

図南の翼です。
なんでこの題名? と思いつつ読んでたけど、ああ、そういえばって感じでした。

さて、まずは本の厚さです。外伝は一冊で厚い傾向なんですかね?W
黒海を渡って地門までと、門を越えてからの二冊でも良かった気もするけど、流れを時させないと考えると、やっぱり一冊でだったのかもね。一気に読めたし。


話ですが前回出てきた恭国の王が如何にして昇山し、王になったかの話です。今まで出てきた王と比べて結構変わった人物ですな。でも世界へというか王への認識は結構同じなんじゃないかと思ってます。旅によって自身の取り巻く環境を学んでいくあたりもさ。

珠晶の考えって結構子供なわけだけど、それ故にシンプルだからちゃんとした考えになっているのかもしれんね。大人になるほどやらなければならない事だけを考える事が出来ず、リスクだのなんだのを考える様になっちゃうしさ。若くて賢いってのは力やな。


今回読んでて気になったんだけど、十二国の世界って時代が判り難いよね。王が倒れる事で荒廃してしまう所為で国作りが最初からになってしまうでしょ。だから今回の話って前回の景の話からはかなり前なんだけど、恭国の文化とか人々の様子からどっちが後の時代かがいまいち判らないんだよね。登場人物と起きる事象から判断するしかない。これがちょっと十二国らしいけど惜しい部分でもあるなと思ったよ。過去の話を今知るって感じにどうもならなくて、今の話しに感じちゃってさ。十二国記は刊行順で読むだけでなく、年代順でも読んだ方が良いかもしれんね。


それじゃ最後にこの投稿のタイトルですが、勇者って「魔方陣ぐるぐる」の勇者やねん。ニケを思い出してさ。
王は周りの運気を巻き込んで行動するわけだけど、ニケも周りを巻き込んで冒険しちゃうわけよ。とある漫画でいうのなら「頭の上の鐘」がでかいって事なんだろうね。十二国記を読む上で、誰が誰にどれほどの影響を与えたかを意識して読んでみるのも良いかもしれません。


#小説感想文

2014年9月5日金曜日

[漫画感想文:ときめきトゥナイト/著:池野恋]世代を経るという事。

現在読み直し中です。

「中」なのに書いてしまうのは読んでてだれてしまってるから。十分楽しんではいるんだけどね。


さて、この漫画ですが三部構成だと思ってます。
まずは蘭世の一部、鈴世の二部、愛良の三部です。wikiとかもでそう書いてあるんやな。

多くの長寿漫画でこういった世代交代は良くおきます。なんでかなーと考えると、それは作者が主な要因だと思っています。
一部の蘭世ですが、これは作者が自分が子供の頃こうだったらなーと、自分の為の話しだと思うんだよね。
そして年月が経つ事で社会人となり自身の生活、そこから周囲の事が見えてきて親兄弟、家族の事などが見えてきて二部の鈴世の話となり、そして親となり子を持つようになって三部の愛良の話、子供(為)の話をとなったと思うんだよね。実際の作者の年齢がどうだったか知らないから想像でしかないんだけどさ。

この関係で作者が自身の環境に沿って書くからこそ流れが自然で、読者も同じく時を重ねるから読み続けるんじゃないかな。そして多くが三世代で終わるのは作者が引退するからだろうね。

こういう作品てさ、読み直すと発見があるわけだけど、それは作品内のどの世代と自分の世代が同じなのか?に因るんだと思います。自分と合う世代が一番良いだろうし、作中の世代を経験しないと良さが判らないしね。
こういった世代物は時代を経ても楽しめるのは、人の人生の流れが何時の世も同じであるからなんでしょうな。

という事でもうちょい続きを読んでいくかなー。


ちなみにうちが一番好きなのは蘭世の一部です。超人ロックが好きなのも常に一部であるからかもしれん。

#漫画感想文

2014年9月3日水曜日

[小説感想文:風の万里 黎明の空 上下/著 小野 不由美]国とは民で出来ておる。

とある漫画で領主の次男坊が僧侶に向かって言った言葉です。


まずは本の厚さから。

今までと比べて厚く、4冊分位あります。それというのも話が今回は鈴、祥瓊、陽子と三者の話しだからです。
ですので文量的には6冊分なのですが、陽子の旅は月の影 影の海で書かれ、そして後半三者が交わり一つの話となるので4冊分程度でこの厚さなんでしょうね。

この厚さを見て大変そうと思うかもしれませんが、今までのペース、各キャラに対する文章量としては実は同じなので読むのが大変という事はないです。まあ、上下巻じゃなくて4冊構成だって考えると多いのですがw
かなり確りした構成なんだよね。これがプロの安定感ってやつなんだろうね。


さて話ですが、常世がどのような場所が知らず、それを市井に混じりとても不思議な常識で常世の人たちの感覚に戸惑い、それを徐々に理解し現実が判り、それで居て共感も持ち世界を知るといった流れになっています。

海客であり常世が判らない鈴、公女だったが世間を知らなかった祥瓊、王でありながら国の事が判らない陽子と夫々の状況で常世が判らず、でもそこには理解しようとしなかったという事が共通し、旅を重ね人と交わる事で経験して行く事になります。この三者が三角形の夫々の角の様な関係になっており、徐々にその三角形の形が綺麗に収束していくのが醍醐味と感じます。今までの巻に比べると数学的というのかな、見事に答えに導かれる感があります。読み終わってから、最中でも夫々の経験を比べてみると良いかもしれません。


序盤はちょっと低調というか欝というかいらっとくるというのかな、遅い流れではあるのですが後半に向かって収束し加速する面白さをぜひ味わって欲しいなと思える本です。

ということで、一気に最後まで読むべし!


#小説感想文

2014年8月31日日曜日

[小説感想文:東の海神 西の滄海/著:小野 不由美]延王・尚隆の字はきっと昼行灯。

ついに延国の話です。長く続いてる(陽子登場時点で)国なので何かと関ってくる国ですな。

尚隆と六太がどういう生い立ちで、そして出会い延をどう作り上げていこうとするのかの話です。
これがあって長く続くだけの国になったんだろうなという事が判るわけですが、二人の性格は昔からああなんだなw と思えてなか々よく、そこが話をシリアスにし過ぎていない様にも感じました。それないと多分つらーい話しになったろうなー。


さてまず読む上での注意なんですが、結構場面が飛ぶというか回想が何度か入り込みます。またあえて話も判り難くしている様に思えます。なので考えつつ前も踏まえて読む事で話が判って来るので、一気に最初から最後まで通して読んだ方が良いですね。間をおいちゃうとあれどうだったっけ?となりそう。これ意図してるんだろうけど、ちと読みづらいんだよなー。なので上下巻にしなかったのもその所為かな。本分けると間が空いちゃうし。


さて話ですが、あとがきで作者が外伝のつもりでーと書いてましたが、きっと本筋は陽子が景の王となり常世に変化が訪れていき~という事だから、その前である延の成り立ちは外伝という事なんでしょうが、今回の話は常世の世界に置いて王とはどういうものかを語った話なので外伝というよりルール説明かなと感じました。

ルールが判らずプレイって出来ないわけで今回の話はかなり重要だと思うんだよね。王が居ないとどうなるのか。王が居ればどうなるのか。そして王は、麒麟は、諸侯はどうすべきかってわけだね。これでプロローグ後のルール説明が終わってやっと本編スタートだわな。


今回6冊目なんだけど、そう考えると長いですな。
ま、作者さんも書きながら自覚してるっぽいよね。十二国なのに全然他の国が出てこないって。そうとう時間かけんと終わらんよね。

このあとそれなりの巻数が続くわけですが、ここまで読んで結構すんなり読めちゃってるんだよね。読み直しではあるんだけど。漢字や表現的に読み難い書き方なのですが存外スームズに読めるという変な作品です。興味ある人はぜひとも巻数に臆する事無く最初から全部読んで欲しいものですな。



#小説感想文

[アニメ感想文:SAO2 #9]むむーん、それで良いのか?

中継して相方も見てるのにいっちゃつくキリトさん、はんぱねっす!
しかもキリトとシノンのアヒューズOKかよw

これゲームとしての設定がちとご都合なのかもしれんな。

決勝なのに出場者の名前だけでアバターを他の人が知らないとかさ。
それでデスガンが誰なのかーと探す事になるんだけど、予選も中継あったから録画見りゃ誰がデスガンだったか判るじゃろと。もし予選に該当者居なければ侵入者だって判るんだしさ。

仮にあの銃を使わなかったとしてもアバターをそうそう変えれるゲームじゃないっぽいので姿で判るだろうし、チートで姿を偽装してるのなら、それを検出が出来ないとしたらオンライン対戦としてはかなりの大問題だよね。このゲームは賞金等をRLマネーに出来るんだしさ。

それとキリトもそうだけど、デスガンは腕にラフィンコフィンのマークがあるって事はアバターがコンバートって可能性があるよね。これ運営に操作協力してもらえばコンバートしてるアカウントのリスト手に入ると思うんだよね。それで誰かのかかなり絞れるでしょ。しかも行動履歴のログはあるだろうしさ。なので運営の持つ接続情報、プロバイダの持つ契約情報からRLへの追跡が出来ると思うんだよね。

もしやあのマークはGGO内で作られたデータでコンバートではない可能性も?
でもなー、それでも最初の殺人のバーにいたアカウントのログがサーバにあっただろうに。

なぜ依頼者はこれらを考えたりだのせんでゲーム内にエージョントを送り込むんだか。小説だから?(おい

やはりSAOは面白いけどファンタジーなんだよなー。

#アニメ感想文

2014年8月29日金曜日

人の振り見て我が振りなおせ:人を動かす。の話。

別に部下に命令をしてーみたいな話じゃないです。
これしてくれませんかとかのお願いとかでもな話です。


自分ではこれが必要でやるべきだとか考えており、それを人にやってもらいたい事ってあると思います。
 「そこにある醤油取って」
とかって事なんかもですね。

当然自分では、どこにある、どの醤油を、どうするのか。は必ず判ってるわけです。ただ言われた人がそれを全部判ってるとは限りません。まずどこにあるのか知らない場合はありますし、醤油って何?って人もいるかもしれません。それ以前に聞いていなかった場合もあります。なんでやらないんだとイラつく人って結構いますが、そもそも認識や知識等が違うのを理解すべきだと思うんだよね。そこを理解する気がないなら「判っている」自分がやるべきだし早いよね。頼むというのは認識を同じくした上で行う事だと思うんよ。


この認識のズレからやってしまうことの一つには、
 「幾つもの行動を頼んでしまう」「そしてどれもやってもらえない」
ってのがあるんだわ。例えば、
 「それ取ってきて」「あとこれ片付けて」「そういえばあれなんだったけ?」
を順に言ってしまう。言った方は必要な事を一個づつ順に言っただけなんだよね。

で受け取った方は何が起きているかというと、まず取ってくる為に
 「どこにあるのか」
 「それは何なのか」
 「どこに持っていくのは」
を認識し理解する必要があります。そこで理解しようとするわけですが、
 「あとこれ片付けて」
と言われてしまいます。

認識しよう、理解しようとしているのに別の事をやれと、つまりそっちを認識し理解しなければならなくなるわけです。言った方はそも々判ってて言っているので、相手が理解しようとしていた事なんて考えずに次の事を言ってしまってるわけです。

言われたほうとしてはたまったもんじゃないよね。処理中なのに割り込みかかって別の処理が入るんだもん。
そこで追い討ちです。
 「そういえばあれなんだっけ」
割り込み処理をどうするのか。放っておいて最初のをやるのか。それとも割り込みを処理するのか考えてる間に更に割り込みです。

こうなるともう全部どうでも良いよね。お前がやれよ。判ってるんだろう?って話です。
ま、そこで言った方はイラつくんだろうけど、言われた方もイラついてるわけだし。


結局のとこを双方が優秀でも劣っていても共通の認識と理解を出来るかだよね。たしかにお互いが優秀なら出来るかもだけど、劣っていても共有の認識と理解が出来るなら同じ事が出来るんだよね。

つまり人を動かすって相手を理解出来るか、自分を理解してもらえるかだよね。そこなしには動かない。これをやっとこさ悟って、ああ、あの時の自分はああだったんだなーと、幾つも順にやれと言ってくる人を眺めてて思ったわけですわ。

[小説感想文:風の海 迷宮の岸 上下/著:小野 不由美]見えないけどあるモノ

やってきました十二国記です。

今回は魔性の子で出てきた高里が麒麟として蓬山でいかに過ごしていたかの話です。

蓬山って似た体験する事が無いような場所なんだけど、そこがどんな場所なのかイメージ出来ちゃうって不思議だよね。作者の腕といえば腕なんだけど、読んでてイメージし易い要素を持つ場所なのかもね。なので異世界なんだけど異世界過ぎず状況が判る。

さて泰麒ですが、なんともイラつく性格だよねw 生まれや経験の所為なんだろうけど。でも読んでてそこまでイラつく子ではなく、むしろ愛らしいと感じるのは周りの人の関係だろうね。
女仙の人となりを最初に触れてあるし、サンシの事も先に書いてあるからやな。全体的に良い書き方というか流れなのかな、どの人物も作られたキャラ感が薄く、こういう人が居るよねと感じられる書き方なんよ。だからそれぞれの人物に好感が持てるしさ。

今回の話ですが、泰麒が如何に蓬山で成長し王に仕えるまでになるかの話なんだけど、魔性の子を読んでる人は知ってます。なんとも危なっかしいというかゆったりとした成長をする泰麒ですが、この後に蓬莱に行ってしまい「あの高里」になるんよね。一段落して泰で過ごす事になる泰麒に何が起きるのかとても気になる!(いやまあ一回読んではいるんだけどさ)
前作と良い今作もしっかりとした一本でありながらシーリーズ物として続きが気になる良い出来だわー。

あ、そうそう饕餮だけどさ、泰麒の思いで姿を子犬に変じたけど、魔性の子のときはもうちょいでかかったよね? これって高里として封じられてたからなのか、それとも泰麒が成長して子犬ではなくても平気になったからのどっちなんだろ。これは後の巻でどうかかれているのか確認するのが楽しみです。

という事で続き読みてーなー。夜にでも読むかね?という事でおわり。

#小説感想文

2014年8月27日水曜日

[小説感想文:月の影 影の海 上下/著 小野 不由美]よくある異世界ファンタジーでは無い様でそう。の話。

十二国記の読み直し開始して本編です。

 冒頭主人公は学生で学校の話から入るので、魔性の子を読んだ人には馴染むかなと思います。ただ、表現がちょっと魔性の子の時とは違います。魔性の子ではホラーなんだけど、月の影 影の海ではソード&ソーサリーとでも言うのかな、同じ作者で同じ世界の話なのですが雰囲気が違うと感じると思います。ですので続きなんだけど別だと少し思って読んだほうが良いと思います。

 さてお話ですが、極普通の少女の元に異世界からのイケメンがやってきて、運命だのなんだのいうて異世界に連れて行かれ、そこでアクションだのなんだの色々あって成長していく、よくあるファンタジー。

…と思わせて結構違います。まず主人公の陽子ですが、よくある「人気はあるけど駄目学生」ではありません。仮面かぶった優等生で、良い子にしているだけの何も無い子です。イケメン役のケイキですが、冒頭出てきた後は一切出てきやしないw 普通ならエスコート役としてずっと出てくるよね。むしろその役を後から来た楽俊にもってかれてるしw そして陽子が体験するのは結構酷い体験です。周りが信用できんは日々野山を隠れて過ごす貧しい日々。よくもまあこういう話しにしたもんです。

でも最後まで読んでみると実は王道かもと思えるんだよね。結局イケメン役は陽子だったじゃん。ってさ。それで途中で知り合う仲間、他の信頼できる貴族だのって流れのね。

そしてあのラストってちょっと早回し間はあるけど良いシーンで終わるよね。しかもあの後はどうなったんだよと気になる。ぜひ十二国記を読む人は全部読む!って感じで読んで欲しいもんです。厚さや表現の感じで少し読みにくさはあるんだけど、面白く没入感があるので一気に読んでいけると思います。



#小説感想文

2014年8月26日火曜日

[小説:魔性の子/著:小野小野不由美]逃げたいけど逃げれない世界、それが現実。

ゆっくりと十二国記を読み直すべく、魔性の子です。


この作品は特に最初の一章をじっくり読んで欲しいんだよね。そこでこの本の雰囲気や味が良く判ると思うんよ。特に最初の雪のシーンとかは映像も浮かんでかなり良い。また文章というか表現もちょこっと変わってて味わいあるんよ。それがファンタジー感とでもいうのかな、それがあって作品に入り込み易い。


それと、一章の二つ目のって広瀬の世界なのかな? 実はこれに似た世界に行った事あるんだよね。
うちの場合はそこがコンクリっぽいので板チョコみたいな感じにブロック上になってて、隙間から草が生え、水が10cmくらい有って魚が泳いでたりしてたんだけど、どこまでもそのままで川とかは無かったし橋もなかったよ。ま、旅の途中なのである程度して別の世界に行く事にしたけどさ。この話は白い扉の話のひとつとしてブログに書けたらいいなーと思ってるよ。

此処では無い世界ってほんと魅力だよね。これは今ある現実が逃げれないからこそ、逃げる先として生まれるんだと思う。巻末の解説でもあるんだけど、この小説世界がもう一つの世界で、読者は広瀬なんだよね。この小説はほんと良く出来ているから故に、読者は選ばれなかった、戻れなかった人であり悲しいわけだね。


この小説は初めて読んだ時は、少しだけ十二国記の最初?の離しだという事は知ってたと思ったけど、まだ十二国記を読む前だったので今読むとちょっと印象が違うね。今なら十二国側の状況が判るので、初めて読んだ際の漠然とした恐怖は無く、そうなってしまう悲しさを感じるんだよね。サンシもゴウランも調伏されたけど高里があの状態だから単純な防衛行動しか取らない、取れないんだなーってさ。


魔性の子は十二国記を読む前に読む本だと思うんだけど、読んだ後にも読む本だね。
読み直しのよさがとても出ると思うんだ。


#小説感想文
ドレスっぽい服もあると良いよねー。



…うける、この服はどんな素材で出来てるんだよ!w
走るとめっちゃ裾が持ち上がってお尻まで見えるレベルなんですけど。

アクションゲームでは露出が高い服が多くてさ~って話が有るけど、裾が長いドレスとかって演算的に浮いちゃう(荒ぶる)とかアクションに合わせて伸びてしまうのでやっぱミニになったりとかするしかなくなるんだよね。

これを回避するには、個々のアクションを裾が長い服の時用に抑えたアクションを用意して等になっちゃうよね。これはかなりのコストになると思うしユーザーもクライアントでかくてなって嫌がりそう。キャラの個性分けしてあるゲームなら、ドレスなど裾の長い服だけを着ているキャラって事にしてアクションを合わせれるんだろうけどさ。

PSO2の場合、飛んだり跳ねたりするしPAやアクション次第で足開いてだの側転したり~の前転したり~のなので裾の長いこういう服は残念な感じになるのは避けようが無いわけなんだけど、動きの大人しいTe/Foを育てる間に着る服として買ったのに走るだけでこれだよw


#pso2

2014年8月23日土曜日

[アニメ感想文:ハル]人と機械との境界は何を感じるかだと思う。

ハル

2013年6月8日に松竹系で公開されたWIT STUDIO制作 (wikiより

この作品はあんまり観るつもりも無く録画はしたって感じだったんだけど、なか々どうして面白かったよ。
話がよかったんだよね。この仕掛けは確かにありはする作りなんだけど、それをちゃんと出来てるし。


京都を舞台にしてるんだけど、その町並みや出てくる様々な事、物になんだか優しさがあるんだよね。
ちょっとジブリ臭があるけど、良い意味でジブリっぽくない。綺麗にまとまってる作品やね。

お、wikiみたらここって進撃の巨人作ったとこなのか。IGらしい作画だと思ってたんだけど、進撃とはかなり違う印象だなー。今後どういうの作るのかちょっと楽しみだわ。


#アニメ感想文

[アニメ:言の葉の庭]雨は全てを濡らすなりよ。

新海誠監督作です。

新海作品は光が特徴的なんですが、今回はさらにそれが強調されていると感じます。
それもそのはず、主役は「背景」です。のっけから雨の描写が凄く、最後までそのままです。

これ実際に撮影したのをCGでおこしたんかね? そんな印象を受けます。あまりアニメで実写を用いてくるのは好きじゃないんだけど、全作を通して作画が安定しているのでありだね。ほんと水の感じが良いんよ。ただ水ってだけでなく水蒸気とかもさ。このエフェクト出す感じはゲームっぽいよね。


音楽に関してはやはり何時もの新海作品という感じです。しっかりテーマ曲してるわー。


話ですが、微妙に耳をすばせばに感じたけど、全く別物だね。監督がやりたい方向がちゃうと思うんよ。ボーイミーツガールなんだけど、年齢差があるやん?これって現実は判ってけど取り戻せそうな年齢にヒロインがなってて、主人公が取り戻せないけど戻りたい年齢だよね。それ故の関係性の面白さが出てるよなー。
出合って成長じゃないんよ。成長しちゃって失った物を取り返すor諦める話なんよ。

wiki見たけど、なるほど41歳なのか。故のこの話なんだろうね。

書いちゃうけど、この二人が単純に付き合いましたハッピーエンド。とならないのは新海作品故だよね。この辺は男性故の作品だと思うけど更に新海作品だからこそだと思う。

今回はとても新海監督らしい作品だと思います。だから今までの作品を気に入ってる人はこれも気に入ると思うんだわ。特に映像的にもこれが一番だし、今まで一番気に入るかも。話もオタ向けではないんよ。


そうそう舞台の事だけど、新宿だねぃ。なつかちい。けど新宿御苑は行った事ないんだよね。
それと線路は総武線だね。乗ってるのが上りっぽいので住んでるのは荻窪とかなのかな。高校はどこなのかよーわからん。新海監督の生活圏なんじゃないかな、これ。見せるシーンのアングルというか状況がさ、通ってる人の目線なんだよね。


さてばら々書いてきましたが、この作品はとりあえず見ろレベルです。良い出来です。ただ商業作品の安定度からはちょっとずれているので新海作品を気に入ってる人向けでは有るのですが。そして年齢的には社会人向けだと感じます。アニメ見てる良い大人向けなわけよ。未成年だと話が薄く進まない、突然進んで終わったとしか思わないんじゃないかな。


そうだ最後に一個。泣きながらあんだけ喋るのは無理です。あのシーンは盛り上げる為に作られた創作だなと凄い感じる。あそこはちょっと残念だったんだよね。あそこがなー、もうちょい前後も含め時間を使うとか、シーンをもう少し分けるとかしたほうがよかったと思ったよ。

#アニメ感想文

2014年8月22日金曜日

[アニメ感想文:伝説巨人イデオン]いや、これむしろ漂流戦艦ソロシップじゃね?

さて伝説巨人イデオン です。

全話見れたわけじゃないけど、最終話まで見ました。
どうしても気になったのはCM入りが唐突過ぎる事。
殆どの話数でこうだったから、入りはそこまで気にされない時代だったのか最近の作品がCM出で少し振り返って繋いでるから目だったのかね?
ラストの唐突さも気になったんだよなー。あと1,2話あって終わってくれたほうがスムーズだったと感じたし。

これって
 「二つの種族は分かり合えるか?」
 「一部では分かり合えるが全部が分かり合えるわけではない」
 「同じ種族内ですら分かり合えないのだから」
 「積んだらリセット」
こんな感じ?(大雑把やなw

現実的で今も考えるべきテーマだけど、リセット(戦争で解決)出来る時代ではないよね。
む、wikiみたら未放送の話数があるやない。しかも三話。これでしっかり終われてるんだろうなー。


そうそう、あのラストの子供。
何故かキリコ(ボトムズの主人公)に見えたんだよね。別段関連性あるってわけじゃないはずなんだけど。
髪の色は違うし監督とかもちゃうしさ。なんでそう思ったんやろな。


とりあえず機会があったら未放送分も見てみたいねぃ。


#アニメ感想文

2014年8月19日火曜日

[漫画感想文:ブレーメンII 著:川原泉]カーライズミールはどんな神だったっけ?

ひっさびさに読み直しです。
川原和泉作品はほぼ読んでるんだけど、ブレーメンII以降は読んでないんだよね。

さてこの作品ですがSFです。
主人公の女性が輸送船の船長となり星々に物資を届ける旅で起きる事を~って物語です。
が、普通ではないです。まず船の乗組員は86だっけかな? うち人間が主人公の船長と、勝手に乗って密航してる、この船の会社の社長の二名だけです。他の乗組員はその時代の人手不足を補う為に操作されて生まれた、人に近い動物達。なんとまー凄い設定考えたもんだね。これさ、あながちファンタジーじゃないんだよ。可能性としてありえなくない未来なんだよね。川原作品の凄い事って、設定がなんかやけに「良い」んだよね。一見しておちゃらけた作風なんだけどさw

そしてそのおちゃらけつつも主人公がしっかり抑えるとこ抑えてシリアスでもあり、名言もありと良い作品となってるんだよね。その上でラストだね。ここも川原作品の特徴というんかね? ほんと大団円でハッピーエンド的な。
「みんな幸せでよかってね」なんだよ。なんとまあ見事な娯楽作品になったもんだって感じです。

登場キャラなんだけど、作品ごとに大きく変わったりもしないのも特徴で、メイプルの監督、この作品の船長など主人公の女性ってこれ本人だよね。周囲の人も感じも、あ、この人は~みたいな。なんだろうね、安心感とまでは行かないけど、全体的に優しさがあるんだわ。そして誠実なんだよね。そこがこの作品、そして川原作品の良いとこなのかもしれん。

どの作品でも良いので読んでみると良いよん。

[漫画感想文:サラディナーサ 著:河惣 益巳]歴史物っていいよね。

という事で読んでみました。初です。
うちが読んだのは白泉社文庫の全五巻やつです。

いやー、絵としては古いと感じるぞ? でもね、作品として今の物よりも良いと思えるだけの出来してるわ。
巻末の解説とかで一巻でかかれてたけど、キャラ押しじゃないんよ。たしかにキャラが立ってるけど、それだけじゃない。キャラのセリフや行動も良いし全体の話の流れもいいんだよね。

連載は80年末あたりなのかな。確かに黄金期でほんと面白いの多い時期だね。

少年漫画と少女漫画の大きな違いってあると思ってるんだけど、少年漫画は理屈とか概念で、少女漫画は環状と理念ってとこかね? なので読者に訴えかける部分は少女漫画の方が強いと思ってるんだわ。また節々の設定の細かさよりも全体での雰囲気重視というのかな、説明しないでも良い部分や決めてない部分は出さないんだよね。だから本筋に集中し易いとも感じる。

この話は主に海での話で、艦隊戦が結構比重あるんだけど、そこで陣形がどうのだのはそんなやらないんよ。これ少年漫画だったら鶴翼の陣がどうのだの船の性能は高校で~だのやってるよねw でもそれをやらないんだわ。そこを細かく見せることは作者的に多分どうでも良いとすら思ってるんじゃないかな? 重要なのはそれの能力は血筋から来て、その血筋とは男女の愛だってのを語るのがメインなわけよ。

最近の、受ける要素を出す為に話を繋いでいくのとは違い、語るべきテーマの為に要素揃えた作品なので、最近どうも「作品に入り込めないな」という人は読んでみてはどうでしょうか。

[ゲーム:セカンドライフ]コミュニケーションは繋がりじゃんよ。の話。

https://plus.google.com/118048162701737973796/posts/WAqYtwCgubu
発端はこの提案です。何時ものとりあえず言うてみたってやつですね。
要は情報を共有出来る為の切欠として、インワールドに看板設置してG+の宣伝しようぜ?です。

その後、
http://suzume4.blogspot.jp/2014/08/gcommunication.html
にて、suzumeさんがどうせ店に置くならーと言うことなのかな。店の宣伝機能をくっつけた物にしていたのでコメで修正してみてはとしたのですが、こんな修正は付け焼刃のスパベッティーミートソース地中海風、潮風に乗せて。なので、そんなら使い易い様に大幅に書き直してみてしまおうと書いてみました。

以下がそのスクリプトとなります。
スクリプト内のインデントは気になるようなら個々で行ってください。

これを丸々コピーした上で看板に入れ、必要に応じノートカード、LM,オブジェを入れればOKです。
看板及びテクスチャーは自前の物などで用意してください。

使用制限ですが特にありません。コミュニティーの宣伝と発展に活用してくだされば幸いです。
その分このスクリプトを使って問題がーとか言われても責任は取りませんけど。

このスクリプトはインワールドでのチェックは一切していないのでミス等があったらコメントにてお願いします。
また要望等も同様で。



----------------------ヤ-マ-オ-リ-------------------------

/*

1、看板オブジェにはノートカードを一つ入れてください。
 これが「お知らせ」として渡されます。
 一つ以上入れている場合は名前順で最初の物が渡されます。
 一つも入れていない場合は渡されません。

 このノートは「お知らせ」なる為、お店のお知らせ用ノートの配布などに使ってください。
 またこの看板自体の解説も書いてあると良いかと思います。


2、看板オブジェにはLMを一つ入れてください。
 これが「LM」として渡されます。
 一つ以上入れている場合は名前順で最初の物が渡されます。
 一つも入れていない場合は渡されません。

 このLMはお店の宣伝向けにLM配る用等にお使いください。


3、看板にはオブジェを一つ入れてください。
 これが「配布物」として渡されます。
 一つ以上入れている場合は名前順で最初の物が渡されます。
 一つも入れていない場合は渡されません。

 普通にギフト配布用として使って良いと思いますが出来ればこの看板自体と同じ物入れてください。
 
 看板再配布の場合、その看板の中にはLMや配布用看板は入れずに置いてください。
 そして受け取った人向けにLMや看板乃至ギフトを入れる事などの取説を一緒にした箱で配布してください。
 
 取説にはノート、LM、配布物を一個入れるなどといった、ここで書かれている物を元に書いてください。


4、ダイアログのボタンの名前
 判り易い様に変えてもらっても構いません。
 その場合buttonX_strsのところの文字列を書き換えてください。
 ただ名前を変えても行える処理が変わらないので、順番を入れ替える等すると困ったことになり、
 listen内も変える事になる為スクリプトが判る人向けとなってしまいます。

5、ダイアログに表示されるメッセージについて。
 判り易い様に変えてもらって構いません。
*/



string dialodText_strs = "\n G+コミュニケーション";// ダイアログに表示するメッセージ

string button0_strs = "お知らせ";

string button1_strs = "LM";

string button2_strs = "閉じる";

string button3_strs = "SLJPへGO";
    string url3_strs = "https://plus.google.com/communities/112321485512926483150";

string button4_strs = "SL CM G+へGO";
    string url4_strs = "https://plus.google.com/communities/110671097607312573594";

string button5_strs = "G+の使い方";
    string url5_strs = "https://sites.google.com/site/howtousegplus/home";

string button6_strs = "配布物";

key avatar_keys;
list dialogMenu_list=[
button0_strs,button1_strs,button2_strs,
button3_strs,button4_strs,button5_strs,
button6_strs
];
integer channel_ints;
integer listenhandle_ints;

string null_strs = "";
string subs_strs = "";

RemoveListen_meth(){
    llSetTimerEvent(0.0);llListenRemove(listenhandle_ints);
}

default{
    state_entry(){
        llSetMemoryLimit(16000);
    }

    timer(){
        RemoveListen_meth();
    }//timer

    listen(integer _i, string _n, key _k, string _s){
        if (_i == channel_ints){
            if(_k == avatar_keys){
                RemoveListen_meth();
                if (_s == button0_strs) {    // button0が押されたとき
                    subs_strs = llGetInventoryName(INVENTORY_NOTECARD,0);
                    if(subs_strs != null_strs)llGiveInventory(_k,subs_strs);//ノートを渡す
                }else if(_s == button1_strs){
                    subs_strs = llGetInventoryName(INVENTORY_LANDMARK,0);
                    if(subs_strs != null_strs)llGiveInventory(_k,subs_strs);//LMを渡す
                //}else if(_s == button2_strs){ // button2が押されたとき
                    //閉じる 処理の必要が無い為コメントアウト
                }else if(_s == button3_strs){ // button3が押されたとき
                    llLoadURL(_k,button3_strs,url3_strs);// webページを開く
                }else if(_s == button4_strs){ // button4が押されたとき
                    llLoadURL(_k,button4_strs,url4_strs);// webページを開く
                }else if(_s == button5_strs){ // button5が押されたとき
                    llLoadURL(_k,button5_strs,url5_strs);// webページを開く
                }else if(_s == button6_strs){ // button6が押されたとき
                    subs_strs = llGetInventoryName(INVENTORY_OBJECT,0);
                    if(subs_strs != null_strs)llGiveInventory(_k,subs_strs);//オブジェを渡す
                }
            }
        }
    }

    touch_start(integer _i){
        avatar_keys = llDetectedKey(0);

        RemoveListen_meth();
        channel_ints = (integer)( llFrand(1000.0) ) - 10000;// チャンネルを乱数で設定
        listenhandle_ints = llListen(channel_ints,null_strs,avatar_keys,null_strs);

        llDialog(avatar_keys,dialodText_strs,dialogMenu_list,channel_ints); // ダイアログを出す

        llSetTimerEvent(60.0f);// リッスン破棄用タイマー60秒
    }
}

----------------------タ-ニ-オ-リ-------------------------


[ゲーム:ソーシャルゲーム(PC)]所謂ソシャゲーってのをちょこっとやったりもするんだけどさ。の話。

んー、スマホのソシャゲーってやった事無いのでPCのみなんだけど、ソシャゲーって駄目だね。(のっけからw

何が駄目かって言うと、気楽に遊べる様にする為にコミュニケーションが薄い仕様なんだけど、薄いだけで濃いコミュニケーションが取り様が無いんよ。なのでソロのオフゲーと大差が無くなっていき、ゲームの情報をwikiで調べる位になってしまう。ゲームをやってて気楽に遊べるのはいいんだけど、ではいざ同じゲームで遊んでる人らと話したいなと思っても手段が無いわけね。

このコミュニケーションの薄さってプレイヤー人口、延いてはメーカーの売り上げにも繋がるんだわ。そこでコミュニケーションを補うには外部で行う事になる。
例えばプレイ画面の配信であったり、キャラのイラストを書いて公開、wikiの編纂での話し合いとかやね。

ただこれにも全部が全部そう出来るかというとそうでもなくて、
・ゲームをやってる事を見せれない。
 エッチ系のだから、ゲーム内容の倫理性から、自身がゲームの対象年齢から大きく外れている。ゲーム内のプレイを見せる事で手の内がばれると困る。
 だのと見せたくない理由が存在する場合。
・ゲームを見せても判ってもらえない。
 プレイしてない人にはゲーム画面を見せても何やってるか判らないって事があるんよ。
 また同じゲームをプレイしてる人らでも、他の人のプレイが気にならないようなゲームの場合もある。
・キャラクターとして「受ける」存在がゲーム内に存在しない。
 いやいやまさかーって思うだろうけど、なかなかイラスト化して公開ってならないゲームもあるんよ。

こうなるとプレイヤー間でのコミュニケーション、及びその切欠ってwikiくらいになっちゃうんだよね。ツイッターで「やってます~」とかツイート出来はするんだけどさ。

じゃあどうすりゃいいの?ってなるんだけど、これかなり難しいと思ってます。
ゲームとしてコミュニケーションや協力をシステムに組み込んでしまうと、その比重が大きいとソシャゲプレイヤーからは面倒な部分と捉われ易くなっちゃうし、魅力的なキャラって結局は好み次第だしね。なのでちょっと簡単にはこうだって手法が無く、コミュニケーションの薄いままのジャンルとなってしまうので「駄目」だなと思うんよ。

コミュニケーションってやっぱ取りたい物なんだけど、でも一番疲れるのってコミュニケーションを取る際に生じる事だよね。今後のソシャゲーだけでなく、どんなゲーム等でもだと思うんだけど、コミュニケーションを取る事で疲れる事も楽しいんだとなるゲームになっていかないとあかんのやろね。

2014年8月18日月曜日

[アニメ感想文:SAO2]第六話を見てネットゲーに思う。の話

普段はgoogle+上でちょこっとタグ付けて書いてるだけなのですが、長くなるのでこちらで。



SAO2 #6

これ試合は中継されてるんだよね?w
決闘だーとか公開されてるの恥ずかしくないん?w

さてSAO2ですが、一期と比べるとそこまでには~と思ってたけど実は面白い。一期見てた人は2も観ると良いね。去年末のSPもだけど。

正直、銃でのMMOは無茶だと思ってるんだけど、オープンフィールドでもマッチングの仕方でやりようはあるのでBOBは出来ない世界じゃないよね。そのワールド構成や戦闘システム的にさ。

ゲームの世界って長く居ると喋らな(チャットし)なくても相手の事って判る様になって来るんだよね。息遣いや仕草からと言うのかな。これは良く知った人間相手ではなくてもね。そしてゲーム内での痛みとかも感じれるようになっていく。

SAOでも.hackでもログホラでもいいんだけど、あ、ネト充のススメもね。作品内ネットゲーって存在しない未来や理想のゲームだったりして、こんなのあればなーとよく言われるわけだけど、プレイヤーと仲間次第では目の前にある世界なんだよね。どうコミュニティーに関り、どこまで世界を感じ、そこに時間だったりお金だったりリソースを注ぎ込めるか。これは自然とやっていて、なんとなくの感覚でみんなそれを把握し判断しているだろう事なんだけど。

うちがセカンドライフ(SL)で学んだ事は「無い物、欲しい物は生み出せば良い」って事なんだけど、実は欲しい物って目の前に有って見えていない、発見出来ていないだけなのかもしれん。少し前にブログで少し触れたけど、これは興味持って観察出来ているのか?ということなのかもしれないと思うんだよね。

「何か楽しい事はないですか?」
「何処か楽しい場所無いですか?」

SLをやっていて、後から来た多くの初心者さんに聞かれた言葉だけど、これは目の前にあるけど興味が無いままにそこに居るから発見出来ないって事なんだろうね。

今年の新たなテーマに加えよう。
 如何に全てに興味を見出せるか。
ワードは
 Curiosity(好奇心)

これを持つ限り進めるし死ぬことは無い。


#sljp #アニメ感想文

興味がない。の話。

セカンドライフ(SL)の知り合いとPSO2で話している際に、「まあやさんは人に興味が無いよね」みたいな事を言われた事があるんだわ。これ自覚があるんだよね。

人への興味が薄いし、特にネット上での付き合いでは現実であるリアルライフ(RL)での事はほぼ話さず、それを習慣というか心がける様にしていて、しかも相手の事も聞かない様にしてるんだわ。故に知り合いも全然増えないんだけどね。

これは人物だけでなく様々な物へ興味が持てない事からきているのかもしれん。これはうちの記憶の問題でもあるんだよね。普通の人に比べて、驚く程物事を覚えられない。興味が無いから覚えないでもある。

これは今までの経験、特に幼少期での経験。物事に対して興味を持って過ごしていけたか?ここなんだろうね。
既にいい歳なのであれなんだけど、意識的に目の前の事に興味を持っていこうかなと思っとります。

長年付いた怠け癖との戦いですな。

近状報告20140818

さて、20140809にPCがブルスクになってから全然PCの起動、そしてネットに繋いですら居ない状況だったのですが、近状報告おば。PCはそのままで今ログインしてます。


その間何してたかというと、まずは久々にCATVでアニメだの映画だの観てました。

映画はまあ、そこまで思うところはなかったんだけど、アニメがね… clannad after storyってのを観たんやわ。
これギャルゲーかなんか元? 特に興味も無く、しかも16話だっけかな、途中からの視聴です。やばいね、これ。今観るべきだったというか観ないべきだったのか、とても辛いです。もうね、心が死にそう。
keyというメーカーの作品はストーリーがかなり評価されてるらしんだけど、判るわ。これは良い出来してる。作画とか声優さんの感じとかがいかにもなオタ向けなので好みではないんだけど、それでもこれは良い物だと感じるわ。

ニア充とオタって相反する物だとよく言われるけど、正直詰まらん、寂しい人生送ってる人間はオタには成れんわ。これはオタが金銭的に余裕が無いと出来ないだけじゃなくて、作品を観てて"耐えれなくなる"と思うんだよね。一般の娯楽物は確実に救いが有りハッピーエンドなわけだけど、オタ向けって容赦が無いんだよね。だから平気で現実もぶつけてくる。ほんと世間のオタクに対する一般の評価って井の中の蛙だなーと思いましたわ。


それから漫画も読み直しを。
んー、読み直しってあまり考えずにやってたけど、あまりやるものじゃないね。
知ってる話をもう一度体験するのって集中出来ないんだわ。そも々一つの事に集中出来ない人なので余計にね。お陰でシリーズ物の漫画を二つ並行で読みながらアニメみつつとかしちゃってました。コンテンツの使い捨てって好きではないんだけど、常に新しい物を求めるって重要だね。コンテンツを大事にしているようで、読み直す事で駄目にしてるんだわ。


うーん、今の全く集中出来てません。裏でCLANNAD after storyの20-24話を流し観しつつだし。
つーか辛い、観てるのが辛い。



ちっと最近、人生を振り返って考えてるわけなんだけど、人生の分岐点だったなって瞬間が幾つかあるのを思い出すんだよね。
 小学校を転校した時。
 中学に入る前。
 高校で部活に入った際。
 大学を留年した時。
 SLでSSOCの一員では無くなった時。
他にも細かいのが色々あるんだけど、要はコミュニティーが変わり取り巻く環境が変わった時なんだよね。
そして今もだなと思ってます。

コミュニケーションの多くをネットに依存していたわけだけど、2週間の断絶は短くあるけど、毎日のログイン量、そしてネット内ので時間の流れの速さの違いを考えるとかなりの期間なんだよね。この期間の環境、コミュニティーの変化は色々考える事にもなり今後の考え方も変わるなと感じています。



今後のうちのテーマは
 優しいコミュニティー
 薄くないコミュニケーション
この二つだね。
ワードとしては
 スランバー
だね。これがこの一年ってとこかな。


という事で相変らずな人生ですが、今後も相変らずだねと言われるような人生であり続ければ良いなと思う今日この頃でしたとさ。



相変らずの纏まってない雑文散文じゃ!

2014年8月8日金曜日

[ゲーム:セカンドライフ]シム超え(メインランドツアー)に強い車って?の話。

某車でメイランドツアーして車ゲットのイベント行ってきました。

http://maps.secondlife.com/secondlife/Neumoegen/38/17/64

場所はこちらです。(全然某じゃねー!


さて、車の感触ですが、別段強いとは感じなかったよ。手持ちの乗り物と比べて違いが判らんかった。

という事で車を見ての感想ですが、作りを見た限り、
 スクリプト
  mono:メインの動作+ドライバーのアニメ
  mono:同乗者のアニメ
 アニメ
  ドライバー
  同乗者
ってとこか。これなんでmonoなの? シム超えを考えるのならlslでやるべきでないかな。
簡易測定器で見ただけなので、実はlslなのかもしれんけど。

形状はフルメッシュです。
これはバツかな。案の定、何度も坂で路面にめり込んでスタックです。これはモデル形状というよりメッシュである事が問題なんだろうね。

乗り味ですが、ハンドルもっさり。切り替えしし難い。メッシュで重いからsetbouncyで軽くさせてるのでふわふわ。
つまり乗り味は全くうちの好みじゃないです。

つーわけで、これ貰って今後この車でメインランドツアーだ!とは思えなかったよ。
イベントとしては、これを機会に軽くメインランドツアーをして見るって事で、行ってみるのはありだと思ったけどね。


という事で本題。
シム超えに強い車ってなんだろ?

うちが考えるポイントは、
・形状データがしっかりしててめり込み難い。
 これシム超え中に進んでてぶつかってめり込んでるとかもあるので。

・コンテンツ数が少ない。
 多いとシム超えの通信時間が増えるので。
 数個違うだけで大きく差が出るとかって物じゃないけど、ユーザーは乗ってる車のコンテンツ数を落とすなんて事は出来ないので、これは作者がやるべき事だと思うので。

・スクリプトをmonoじゃなくてlslで書く。
 バーチャルマシンの生成とかってやつだっけ? それがlslの方が早いので。これはrezやシム超えに影響するんよ。monoだとmemorylimitでメモリ量減らせるけど、これそこまで効果ないんだよね。やらないよりかは良いけど。でmonoだと処理が鈍るかもってのがあるけど、そこは処理の書き方自体を変えていけば良いわけやな。

・形状が軽い。
 スカルプやメッシュのマップがデカイとかテクスチャーがでかいとかはやっぱシム越え時の読み込みで気になるんだよね。 質の良い物にしようとなると如何してもここはでかくなるものだけどさ。でも見えてない場所は造形しないでもいいのでそこで減らすとかって手はあると思うんよ。

・カメラ処理が良い。
 シム超え時にカメラの位置が変になってそのまま~とか結構あるんよ。これどうしても起きちゃったりする。そうなると乗りなおすしかなくなったりもするんだけど、メインランドだとその場で即re-rezってわけにも行かんので結構快適さに影響すると思う。

・アニメ処理が良い。
 シム超えでアニメがおかしくなったままになったりするんだわ。
 これもカメラ同様にシム超えしたらチェックして対応する、またはおかしくなった時に乗ったままで直せる機能が欲しいよね。

・物理が止まったら走れん。
 シム超えの時や土地に入った際に起きたりするんだけど、乗り物の物理が切れちゃって動かなくなるって事があるんよ。これはもうre-rezするしかなくなる。でも再度物理オンにする機能があればそのまま走れるんよ。スタックの脱出機能として組み込んでる車あるよね。これはシム超え想定の車なら必要な機能だと思う。



こんな感じかな。
シム超えに強くするには軽くするってのがあるんだけど、ただ軽きゃ良いって物じゃないよね。軽いだけなら他のちょっと重い車と大して差は無いんだよ。需要なのはシム超えで起きたりする問題をクリア出来る車であるかって事なんよ。要は道具として必要な機能を持っているか。ここですな。

2014年8月3日日曜日

[ゲーム:セカンドライフ]某コミュニティーのシム環境整備に思う。の話。

とある初心者支援向けの場所のやってる事がループに見える。そいつは昔あそこでやってた事やなってさ。

まあ、結局居住区シムの環境を有志で揃えていくとなるとやってく事はどこも変わらないって事やな。言い換えれば失敗する理由もどこも変わらなくなる。

そこで経験者が参加すれば、必要な事は判ってるから動きが早いし、何が失敗の原因になるか判ってるから回避出来るわけだけど、得てして"新たに"整備しようとしてる場所は経験者を受け入れる事が少ないし、経験者もどうせ失敗するだろう事が予想されるので関ろうとしないんだよね。

かくして誰かが経験して技術もノウハウもあるのに、それは反映されず素人仕事になってしまい失敗する。を繰り返す事になるわけだ。

結局SLで人の繋がりと言ったところで身内でしか動いていないわけで、所謂専門家、単に判ってるだけの人で良いんだけど、そういう人とも関って行動していく事が出来ないまま、「やってみた」「駄目だった」「二年間頑張った」のよくあるパターンをどこでも繰り返すだけの前進の無い状況に各地で個別に陥るだけだよね。

口出ししてくるってのやしてもらうってのは、それが自分にとって良い意見だろうと悪い意見だろうとタダで情報をくれるって事なんだよね。

いまひとつ、あれ欲しいこれ欲しいと言う人間は与えたい以上の物をコミュニティーにもたらすことが出来ているのか、口出す人間はコミュの前進を阻害しないのか、情報や技術をもたらしているのか。このあたりをトップの人間は考えた方がいいだろうなと思いましたとさ。

2014年8月1日金曜日

ネット世界はタフでなければ生き残れない?の話。

今回はネットにおいて個人的な弱い話をした際の事です。

例えば最近疲れちゃってて、忙しくて、調子悪くだのといった事をネットに書く事が有ると思います。
ただ殆どの場合において、これ等の書き込みは否定されます。人に言う事じゃない、ここに書くんじゃない等とです。

人は誰しも不安を抱えつつ生きてるわけですが、必ずしも解決出来るとは限らなく、そしてそれを一人で抱えきれなくなったりします。そこで誰かに聞いて欲しいとなります。そこでネットの登場です。

現実において見ず知らずの人に聞いてもらうわけにはいきません。また壁を相手にだの独り言をしても、それは不安の解消とはならず、受け手が必要になります。そこで漠然とはしてても誰かであるネット上で発言する事で不安を解消させようとなるわけです。

ですがこういった弱みを見せる話というのは、他の人からすると単純に不快にしかならず、否定されるか、それらの人の抱える不安を解消する為の攻撃先とされるだけになってしまいます。

こうして現実世界で為しえない不安の解消、逃げ道として求めてきたネット世界が更にシビアな世界になってしまっており、現実で逃げるしかなくなっていってるわけです。

うちは逃げ道は必ずあるべきで、誰しもが弱さがあるので許しを与えるべきであり、故に許してもらえるべきだと思うんだけど、それが出来る世界としてのネットが今必要なんじゃないかなと思っています。個人的などうでもいい事をつぶやくはずのツイッターは何時しか公の場での発言になってしまっていますし、ただの日記になったはずのブログは今では公式発表です。

誰でもない誰かが自分の弱さと吐露し、誰かも判らない誰かがそれを見ましたよとだけする。そんなぬるま湯な場がネットに出来れば良いのにね。

[ゲーム:セカンドライフ]定期放送契約ってありかもしれんね。の話。

やってるとこは既にやってる。…えーとだねw

さて今回は何の話をするかというと、SL内で特定の遊びだのコミュニティーの人口を増やしたいって時あるでしょ。プレイヤー人口増えれば遊ぶ機会が増えるし、盛り上がると楽しいからさ。

で、その為には宣伝が必要で、カフェ周りして営業したり、サイト作ったり、スリンクおいたりツイートしたりだの色々あるわけだけど、SLでの放送やってる事に出るって方法もあるわけよ。

時折毎週放送してるような局になんらかしらの遊びが登場して、今日はどこそこからお送りしますってやってるやん、あれよ。ただこれってぶっちゃけ効果ないと思ってます。理由はたまたま一回放送で出てきただけの遊びに対して、興味持って見に行くか?って話です。たしかに興味持つ人も出てくるだろうけど、「今度見に行ってみるかー」「そういやあれどこだったっけ?」「まあいいや」で終了です。

仮にスポンサーだのになったとしても、たしかにCMしたりとかMCの裏に看板置いたりとかあるかもしれん。でもそれを放送見てる人はどこまで気にしてる? うちはそれらはほぼ見てないし聞いてないです。だってそれ「見ようと思った放送の内容」ではないんよ。


そこで今回の話というか提案。
宣伝のしたいコミュニティーが、局に対して中継場所を一定期間、提供する。
例えばカフェが宣伝したい場合、週4放送のうちの一回、それを六ヶ月とかの期間で、そのカフェのカウンターから放送とかしちゃうわけ。別にカフェにまつわる話とかも必要なくて、今日はどこそこからおおくりしますとだけしてもらって何時もの放送をするんよ。

これで何度も放送場所を観に来る人がそのカフェの場所を覚えるし、見てる人もなんとなくカフェが判ってくるんよ。それにこの形式なら局側がスタジオ持ってる必要もないんだよね。


こういった定期的に放送場所を提供するスポンサー契約ってのがSLで良い形なんじゃないかなと思うんだわ。局側は放送の為の土地を確保して管理しなくて済むし、提供側は宣伝になるしさ。色々とお互いに利点が出ると思うんだよね。繋がりも生まれるし。

こういう持ちつ持たれつをやっていく事がSLの為になるんでねーのかなーとちっと思うんよ。
たしかに自分の範囲内で全部やりたいとかってのは有るだろうけど、人に見せて受け入れてもらうのなら、自分も受け入れて行動出来ないとね。

2014年7月28日月曜日

[ゲーム:ラスト オブ アス]の兄者さんによるプレイ動画を見て。の話。

兄者さんのLast of usのプレイ動画見終わった。
いやー、ええ出来しとるゲームやな。とても映画的でそれで居てちゃんとゲームやねん。

欧米で映画やらショー、エンターテイメントだとかってのが一般的な娯楽としてあるわけだけど、五倍の値段払うゲームはそれだけの質と時間楽しめないと駄目なので、ハードルが高い故に質の良さやボリュームになってると思うんよ。

今アジアのゲームの質の低さって、娯楽が基本タダで有るが故に客が安易にそのコンテンツを切れてしまうからメーカーが力をかけても売り上げになり難く、故に力をかけないでも儲けになるコンテンツばっかになって質が落ちてる気がするんだわ。

前にちょっと書いたけど、これは日本の安全とか技術が高いのは客の求める水準が高くて当たり前だからなんだけど、娯楽産業ではこれがそうならず、簡単に手に入ってその時にちょっと楽しめれば良い程度になってるって事なんだろうね。

プレイ動画って、ニコ生で配信してる人が言ってたりするんだけど、喋りの面白さでゲームはそう関係無いって部分はあったりするんだけど、ラスト オブ アスはゲームを見てる部分でも楽しんだよね。それは映画を見ているようでさ。ゲームが見ているだけで楽しめるだけの質や魅力を持ってるわけよ。

今の日本のアニメやゲーム見て思うんだけどさ、キャラが可愛い所謂萌え系です。だとか、えっち要素が入ってますだとか、安易だよね。こういうのって作品駄目でもキャラが良ければ、シーンが見たいものだったらOKってなってそれだけで終わるんだよね。作りたい作品を作るとか、質が良い物にする為に作りこむとかしにくい環境なのかもしれんけど、現状の売れなくなってる状況は質の低さからきてる部分がでかいと思うんだよね。もう洋ゲーはなーなんて言ってやらないだなんて事無いでしょ。良い作品であればヨーカライズもされ楽しめるから日本のものじゃなくても良くなってるんだよ。

一昔前の世界に向けた作品~とかあったけど、結局はそれはどうでも良い事で、これが作品として良い物になっているのか?ここをどれだけやれるかなんだろうなーと思いましたとさ。

2014年7月27日日曜日

[ゲーム:ロボクラフト]積み木ロボットは鋼鉄兎の夢を見るのか。

題名に意味は無い!
今回はロボクラフトを触ってみた感想文を。

どんなゲームかというと、ブロックを組み合わせてロボットを作ってチーム戦で戦われるゲームです。

ロボットですが、機体となるブロック、動く為のブロック、攻撃する為の武器、プレイヤーの座る座席、各種特殊なブロックを繋げて一個のロボットとします。ブロックにはtairがあり、高い物ほど性能が良くなっています。これらはプレイしてアンロックする事で利用が出来る様になっています。ブロックに設定等は行えません。ブロックを配置する事で入力に対してどう動くか決まります。例えばブースターを後ろに噴出すようにつければ前を押したときに稼動し、前に噴出すように付ければ後ろを押したときに稼動します。
つまりロボットはブロックの組み方が全てです。これによりバランスや挙動等全てが決まります。

ゲームの内容は機体のtairごとにマッチングが行われるチーム対抗で、勝利条件は相手のベースを占拠するか全滅させる事で勝利となります。判りやすくいうとworld of tankだね。


さてこのゲームですが、ブロックの組み方次第でかなり個性的であったり変わった物を作れるのですが、うちはtair4を揃えたあたりで飽きちゃいました。

まず理由1ですが、クラフトというわりにブロックを置いてくだけです。つまり積み木。キー入力で動くブロックに対してどのキーで稼動するか等も一切ありません。シンプル故の良さがあるのかもしれませんが、うちはやれる事が少ないだけと感じてしまいました。

理由2はゲームモードです。
折角作ったロボは撃ち合いに使うしかありません。なので高く飛べるロボや速く走るロボを作ってみても、その事で他の人と競ったり記録が残ったりはありません。

うちが求めてたのがパネキットだったという所為もあるんだろうね。だから作るにしても使うにしてもやる事が少なすぎると感じてしまったねん。


現在各サーバで3000位居て、いくつもサーバがあるのでそこそこのプレイヤー人口が居るようなのですが、tiar10のほうまでやっていたり、それらのロボで遊んでいる人は少ないようです。これは高tiarだと稼ぎが悪くなったりするのも関係するようですが。


さてうちは飽きてしまいやめてしまったロボクラフトですが、最近のクラフト要素のあるゲームが好きで、youtube等でプレイ動画を見て気になった人はやってみるのはいいとおもってます。steamからf2pでのやれるのお試し感覚でプレイ出来ますしね。


というわけでまとめ。
パネキットをpcで誰か出しませんかね?(おい

2014年6月23日月曜日

[ゲーム:マインクラフト]thaumcraft4におけるゴーレム。の話。

*Thaumcraft4.10g、マインクラフト1.6.4対応版での話となります。
 マインクラフト1.7.2対応版でもそう変わらないとは思います。


ゴーレムですが、初めての場合は良く判らないと思います。そこで、まずはゴーレム術の研究を一通りしてしまうのがお勧めです。その上でwikiであったり解説ブログ等を見つつ、実際に制作し運用してみると判り易いと思います。



□まず最初に
Golemancer's Bellを作ります。まずはこれがないと困ります。普段も持ち歩く事になると思います。
使い道ですが、
・設置したゴーレムを左クリックする事でドロップアイテム化する。
 これによりゴーレムが回収出来ます。

・ゴーレムの仕事先の指定。
 まずゴーレムを右クリックします。これによりゴーレムがどこに関連付けされて設置されたのか見えるようになります。そして仕事先として指定したい位置を右クリックします。するとそこにマーカーが付きます。判り易い様に光の帯が出ると思います。例えばアイテムを運搬するゴーレムならば、関連付けされた位置から指定した位置の間で運搬するとなるわけです。

 仕事先に指定した位置を再度右クリックすると、マーカーの色が変わります。
これは一体のゴーレムで色の違うマーカー毎に別の物を運搬したり等を行う際に利用します。

 仕事先として指定した位置にあるマーカーを解除したい場合は、解除したいマーカーをシフト+右クリックします。
仕事先を変えるとか一時的に解除するなどで利用する事になると思います。


 このようにゴーレムを回収するにも仕事させるにもGolemancer's Bellが必要な為、ゴーレムを作るよりもまずこれを作る必要があります。



□ゴーレムへの装着
 コアやアクセサリー等ゴーレムに何かを装着させたい場合は、そのアイテムをゴーレムに対して右クリックする事で装着させれます。ただし取り外す事は出来ません。ちゃんと確認したうえで装着させないと一から作り直すはめになってしまうかもしれません。



□ゴーレムの設定変更
 ゴーレムは仕事の際にどのアイテムなのか、アッピグレードしているならマーカーは何色なのかを設定する事が出来ます。ゴーレムを右クリックするとGUIが開くので、そこで変更してください。四角い枠にはアイテムを設定的その上のボタンでマーカーの色を変えれます。



ではゴーレムの構成を。
ゴーレムは本体であるゴーレムとコアからなり、そこに任意にアップデートやアクセサリーを付ける事になります。

○ゴーレム
 様々なベース素材から作られ、素材によりゴーレムの性能が変わります。これにより一回に運べるアイテムの量、足の速さ、HP、HPの自動回復速度等々色々変わります。大雑把に行ってしまうと、軽くて柔らかい素材なら足が速く、その分多くの荷物は持てない。などとイメージし易い性能になっています。

細かい数値は、
 http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/1131.html
こちらのwikiで見る事が出来ます。

ゴーレム自体は、どれが一番良いとかは有りません。魔導金属のゴーレムが良いと思えるかもしれませんが、使いたい場所によっては足が速く、荷物が「多く持てない」方が良い事も有るので。最初のうちは自分が作りやすいゴーレムで作ったり、それぞれの素材で作ってみたりして自分に合うゴーレムを探すと良いと思います。

ちなみにうちでは獣脂のゴーレムを多様しています。理由をあげると、
 燃える様な場所で使わない為、耐火性能は要らない。
 回収や運搬である程度の距離移動するのでそこ々の足の速さが必要。
 荷物はそれなりの数を持てると良いが多すぎると作業時間が長くなりロスが出る事がある。これは拾いまわる時間が長くなってしまうとかです。
 アップグレードが二個付く。少ないゴーレム数で作業させたいなど視界を広くもさせたいのでアップグレードが一個でも多く付けれる方が良いので。というのもどのゴーレムも視界の広さは同じなのでアップグレード等でしか広くならないので。

肉のゴーレムの方が良いのかもしれませんけど。



○コア
 ゴーレム本体だけでは何もしてくれません。コアをゴーレムに装着させて始めてそのゴーレムは仕事をしてくれます。コアにより仕事の内容が変わり、作ったらゴーレムに右クリックで装着します。

*関連付け
 以降に出てくる関連付けとは、設置物に対して、右クリックしてゴーレムを設置する事です。
これによりゴーレムは右クリックした際の設置物に対して働くようになります。
その際にコアがまだ装着していなくても関連付けは行われます。


・Gather
 収集です。ドロップアイテムを拾ってくれます。
このコアを付けたゴーレムはチェストなどアイテムを入れれる設置物に対して右クリックで設置します。
その際に設置物のどの変にゴーレムを関連付けするかですが、基本的にはどの面にしても問題はありません。

上面にするとその設置物の上にのぼるので側面がいいかもしれません。

ただ、凝った事をしたい場合、この関連つける面によって、装置内のどこに入れるかが変わったりするので、設置物次第では面を気にする場合もでてくるかと思います。


・Fill
 充填ですね。関連付けした設置物に、マーカーで指定した設置物からアイテムを運んできてくれます。
マーカーの指定は複数出来る為、幾つかのところから集めてきてくれるわけです。アップグレートする事でマーカーの色指定も可能になるので、このチェストからは丸石、こちらのチェストからは砂を持ってくると要った事も可能になります。

アイテムを入れれる設置物であれば関連付けして仕事が出来る為、別MODの装置等でも仕事してくれます。またThuamCraft4にあるItem grateというアイテムを吸い込むゲートがあるわけですが、ここに関連付けする事も可能す。Infernal Furnaceへアイテム投入させる為に利用する事もあると思います。


・Empty
 空虚です。関連付けしたから、マーカー指定した設置物げアイテムを運んでくれます。Fillの逆ですね。
マーカーの指定は複数出来、アップグレードで色指定も可能になるので、例えばこの赤いマーカーのチェストには焼き石、青いマーカーのチェストにはガラス。と仕分けが可能にもなります。

こちらも別MODのアイテムを入れれる設置物、Item grateへの仕事が可能です。


・Use
 このコアはもっとも奥深く難しいと思ってます。
まずはアイテムを入れれる設置物に関連付けします。そして仕事先を指定するのも同じです。
アップグレードで色指定も可能です。

このゴーレムは、関連付けした設置物の中のアイテムを指定先に対して「使用」します。

例えばそれがブロックであるならば、使用するとは設置することであり、指定先におけるならそのブロックをおきます。これはプレイヤーが置けるならゴーレムも置けるということであり、土のうえに苗木を置かせる事も可能です。

アイテムとして道具を指定した場合、マーカー指定先にその道具を使用します。
これにより火打石でそこに火をつけることなんかも可能です。

指定先に操作可能な物がある場合、例えばレバーです。その場合レバーを操作します。ただし操作回数の指定などは出来ない為、ゴーレムが複数回レバーをがちゃがちゃさせてしまいます。

かなり癖のあるコアなのですが、発想次第でかなり面白い事もさせれる様になるコアですね。
うちでは現在植林場で苗を植えさせており原木の自動生産しています。もう一箇所ではCinnabar OreをPickaxe of the Coreで掘る事でクラスター化する作業の為にCinnabar Oreを設置する作業をさせています。

どのアイテムを使えるかは実際試してみると良いと思います。思い通りに使ってくれない事もありますし。
またあくまでマーカーで指定したブロック、位置に対して仕事する為に動物等エンティティーには仕事してくれない様です。


・Harvest
 収穫です。成長した植物を収穫してくれます。
このコアは地面等に関連付けし、そこを中心として視界の範囲内の農作物に対して収穫をしてくれるようになります。

ただし収穫といってもドロップアイテム化するだけですので、Gatherのコアをつけたゴーレムで収集する必要があります。

またこのままでは植えなおしもしてくれませんし、砂糖黍も根元から収穫してしまいます。アップグレードする事で、植えなおしと砂糖黍の根元を残す様になります。
ただ植えなおしですが、例えば小麦なら種が出なければ植え直しが出来ない為行いません。この為植えられていない農地が出来てしまうわけですが、種が多く出た場合、隣に空いてる農地があればそちらにも植えてくれるらしく全部植えられていない農地になってしまうという事はありません。

とりあえずこのコアを付けたゴーレムはアップグレードで植えなおし出来る様にするのは必須だと思います。


・Chop
 このコアは木を切ってくれます。
地面等に関連するし、そこを中心に範囲内の木を切ってくれます。その際にAxe of the Streamと同じように上から切られる為切り残しとかは出ません。
このゴーレムも切るだけなのでHarvest同様にGatherのゴーレムを一緒に使う事になると思います。

このゴーレムは道具を消費せず切れるので便利なのですが、切るまでの時間があります。ジャングルウッドだとかなり時間がかかってしまう為、もしゴーレムで作業させたいのなら一本のジャングルウッドに数体のゴーレムで作業させる事になると思います。


・Guard
 護衛用で戦闘をしてくれます。
地面等に設置する事で、そこを中心に視界内の敵対mobに対して攻撃するようになります。アップグレード行うことでどの敵に攻撃するかなどの設定も可能になります。

このゴーレムは護衛というより守衛です。プレイヤーについてきて戦ったりはしてくれず、あくまで関連付けした位置での戦闘をします。主に拠点周囲の防衛やTTへ組み込むなどになるかと思います。

ゴーレムにはアクセサリに戦闘向けのもあるため、どう戦わせるかにあわせてアクセサリも付けてあげると良いとも居ます。


・Butcher
 このコアは家畜を倒します。
地面等に関連付けし、範囲内の大人になった家畜に攻撃します。その際に、その種類が二匹になったら攻撃は行わなくなります。Lamp of FertilityとHarvectの一緒に使うことで自動繁殖と生産が可能になるわけです。またこのゴーレムの良いところはそれぞれの家畜で二匹ずつ残してくれるので、一箇所で牛や豚等様々な家畜を混ぜて飼っても平気です。


・Decanting
 水汲みゴーレムですね。
設置物に関連付け、マーカーで指定したところから液体を汲んできます。Thaumcraft4では坩堝に水を汲むくらいにしか使わないと思うのですが、液体であれば対応してくれる為他のMODでの液体輸送に使ったりも出来ます。
ただ残念な事に牛から牛乳を汲んではくれません。



・Alchemy
 エッセンシア運搬をしてくれます。
錬金竈や神秘の蘭引と関連付けして、そこから保護瓶にエッセンシアを運んだり、保護瓶に関連付けして他の保護瓶から運んだりと使います。

Essentia Tubesで運べるわけですが、ゴーレムならばルートが交差しても平気ですし一度に量運ぶ事も出来るので、様々にエッセンシアを扱っていくと必要になってくるゴーレムだと思います。



…書いてて疲れた!あとはwikiみてくれ(おい。あとはアップグレードとアクセサリなんだけどね。
中途半端ですが、ベルは必ず持ち使いこなす、コアの特性を理解する。これでゴーレムは使っていけるからね。その上で+aが欲しい時のアップグレードですな。

というわけでゴーレムは工業よりも優秀な自動化が出来るので、やりこんでみてはいかがでしょうか。

2014年6月16日月曜日

ラインが高いのか低いのか。の話。

集団の持つ意識、求める水準って重要だよなー。

例えばSLなんかだと、meshで造成されfittedmesh物で着飾った人達が居るシムもあれば、通常プリムに256テクスを貼ったハリボテ造成でペラ々服を着た人達が集まるシムもある。

前者も後者も同じ時に生き、個々人が持つ技術も大して変わらなかったりするんよ。答えれるメーカーは一部の人間でしかないしね。ただ大勢の求める水準が高いので、答えるメーカーも水準が高い必要があるわけだね。これにより全体での水準が高いところは高くなったままで、低いとこは低いままなわけだ。

これは現実世界でも同じだし、その集団が大きくても小さくても起きる。
例えばそれは日本人の求める製品やサービスであったり、特定の競技のプロの求める水準であったりと。

自身の所属する集団での水準はどうなのか、そして高めるにはどうするのかを考えるのなら、まず自分がどこまでの水準を求めているかを見極めるとええんやろな。

というわけでまとめ。
自分がどこに線を引きたいと思い、どこに引いたか考えてみよう。

2014年6月3日火曜日

[ゲーム?]コジステのメタルギアグラウンドゼロズの片輪走行時間をみて。の話。

メタルギアグラウンドゼロズ(以下MGSGZ)の発売からコジプロがコジマステーション、略してコジステという放送をしてて、うちはyoutubeの録画分をちま々見てるんだわ。で、ゲームではオンラインでデータ集計してて、毎週その記録の発表をしてるんよ。その中で気になったのは今回の「片輪走行時間」です。

これはミッション内に車両でどれだけ片輪走行を行い、その上にミッションクリア事で記録されるんだけど、見た放送分で一番長い記録が101時間です。現在はもっと々伸びてるんだろうね。つまりミッションを開始し、やれる準備を整え、101時間片輪走行し、そしてミッションクリア。

五日かかって一回ミッションクリアですよ。方法は、片輪走行始めたらコントローラのボタンやアナログを固定して放置。昔からRPGで放置Lv上げとかあったけど、あれと同じね。

長時間プレイすると健康に害を及ぼす可能性がありーとかで色んなゲームで一定時間でアナウンス入る様になってったりするけど、なんだかんで長時間プレイしてもらう作りにしてるよね。ネットゲーはほぼ時間かけて稼ぐ様にしてるしさ。

メーカーはあまり長時間プレイを推奨はしな姿勢だったりするし、ゲームはちゃんとプレイして欲しいと思ってるはずなんだけど、この放置での101時間て、もうゲームじゃなくない? 24時間ですらゲームじゃなくなってるよね。

そこで思ったんだわ。ネットゲーとかならログインから一定時間、オフゲーなら起動からとかスタートから一定時間で強制ログアウトやらミッション終了等をさせるべきだと思うんよ。特にネットゲーはサーバリソースを放置プレイヤーで食われるの防げるんだし、botで稼いでる業者も一旦どかす事にもなるんだしさ。オフゲーもちゃんとプレイしてもらうようにもなる。ユーザーからの反発があって~としたとしても、数日プレイし続ける状態にしておきたいおかしなプレイヤーの要望聞くのは変だよね。普通のプレイヤーなら休日に長くプレイといっても、さすがに長くても8時間とかで丸一日プレイし続けたままなんてわきゃない。そも々そんなに稼動させてたら熱が凄い事になるしょ。

つーわけで思うんだ。がん々プレイしてもらって囲い込みやら、そこに課金要素を作りたいかも知れんけど、ちゃんとゲームをプレイする環境になり、そこで稼ぐ様にして欲しい。その為にどんなゲームでの12時間程度で一旦強制終了的な機能を付けるべきだとね。

2014年6月1日日曜日

[ゲーム:BattleField3]originありがとう。

ということでOriginからギフトでBattleField3(以下BF3)が出てたのでプレイしてみました。

現状でのプレイ状況はマルチを少し、Co-opはイージークリア、クアンペーンクリアといったところ。
さてこのゲームですが、まず最初にクライアントがとても不安定と感じます。直したと書かれてた起動時のエラーのやつは普通におきてクライアント起動せず。欧米物はなんともクライアントが不安定な物が多いですな。
そんなBF3ですが、originのアカウントを作ってDLしよう!


それでは幾つか感想を。

まず映像ですが、現行のゲ-ムとして遜色無いレベルだと思います。ただポリゴン量は抑えてあるのかゲームだなと感じる部分は有りますが、それでも立体感はいいですね。
地形等の破壊要素があるわけですが、ここはちょっと壊れすぎかなと思うのですが、これがあるから置物感が薄くなって良いね。


銃の感触は欧米物特有?の精度がよく軽い感じ。精度が高いのは小規模FPSと違いBF3では距離がある戦闘を行うのと、訓練された兵士がぶれぶれの撃ち方する湧きゃないって事で違和感は少ないです。また操作的には扱いやすいですね。なんとなくで使っていけます。

銃の重さはもう少し出てる方がらしいと感じるかな。確かに銃自体の重さ、反動の差等はあるんだけど、実感としての差が薄いので好みの感触の銃を選ぶって感じにはならないです。


アクション周りですが、扉明けやらイベントのやつ、なんだっけ?名称あったよね。イベントシーンで特定キー押すやつさ。この辺は主にCo-opのイージーでやったのですが、若干ドアや梯子の反応が鈍いというか遊びが無く感じます。なのであれ?開かないなーとか載れないなーとね。ここは最初意識して操作して慣れる必要があると思います。


マップ造形はキャンペーン、co-op共に良い作りしてるね。ゲーム的に意図した作りになってる上に、現実的。また地面等もただ平らじゃなくて高低差をあるようにしてるし、壊れ感や雑多な感じも程よくあります。それでいて地形に引っかかるのが気になったりしないので、かなり気を使って作っているように感じます。

マルチではほとんどやってないんだけど、mapとしては広いんだけど、造形としては小規模FPSに近いあっさりの感じだね。広さと人数の分ルートを増やしたって感じ。ここはちょっと残念だったかな。まだ他にも色々マップはあるのでそこでは良いのかもしれませんが。特にこのあっさりで広いって言うのは有利ポジで狙撃しやすいんだよね。狙撃ゲーとまではならないけど、芋砂がキルレトップで割ってるのみるとなんだかなーと言う感じ。マルチがメインだと思うんだけど、出来としてはco-opやキャンペーンの方が良いね。


キャンペーンですが、まず最初にこれをやる事をお勧めします。ここで一通りとまでは行かないけど色々やるし、映画的名作りも結構良かった。こういうゲームのキャンペーンておまけなのかなって印象だったけど、なかなか良かったです。なので個人的にはキャンペーンだけをプレイでも良いってくらい。ただより楽しむ為にco-opもやると良いと思うけどね。


co-opは自動マッチングでペアで、キャンペーンを本編としてこちらではサイドストーリーをやる感じ。これチャットは無いのかな?でも妙な連帯感はあるね。最初のネックは二つ目のキャンペーンのヘリの操縦。これ大半の人は即墜落で、相方が慣れてれば操縦が向こうの際にやっとクリア出来るって感じだと思う。しかもガンナーとして載った場合、操縦士が敵の方向けてくれなきゃ当然撃てもしないので、操縦士の腕は結構需要。イージーだろうとヘリの操縦が楽になるわけじゃない様だから。BF3のみでDLC無しだとco-opのミッションン数は少なくはあるんだけど、バラエティーがあるので満足出来ると思います。

ただ、co-opにはちょっと難があるなと感じてる部分があります。
まずチャットが出来ないっぽいので、そろそろ落ちますねーといって途中抜けは出来ない。何も言えず落ちよう。そしてこうしたほうが良いよも言えない。もしかしたらチャット有るんかも?でも相手から声かけられた事も無いんだよね。そしてクリアしたら次の面クリアできなかったらミッションセレクトと、ここを何度もクリアしようぜーってのは出来ないのかな。あくまで一緒に最初から最後までクリアして遊ぶって感じのようです。ここがもう少し融通利けば知り合いと遊びやすいだろうになと思うのですが、これは想定が不特定多数が簡単に一緒に遊べるようにって事だと思います。


さててきとーに書いてますが、とりあえずやってみると良いゲームです。特にうちみたいにF2P中心の人は。たしかにパッケージ物は開発に期間かけてるなって感じるしね。ただ欧米物の常なのか、開発環境でのプレイしか確認してないのか日本人がプレイするとPC環境の差の関係でエラー落ちとか出ます。最初の方に書いたやつとか
それだしね。日本語UIとか翻訳もしてるのになんだかなーです。ここを踏まえたうえでそういうものだと遊べると良いね。


というわけでまとめ。一回は触ろうBF3。

2014年5月28日水曜日

[ゲーム:TERA]始めたんよ?

前に一回ちょこっとだけやってみた事はあります。
その時はハイエルフでアーチャー。
今回はキャスニックでスレイヤーです。

やった感じneverwinterだね。あっちはかなり丁寧でRP的だけどグラや英語全開的に日本人には合い難い。
TERAはグラやMMOな感じは日本人には合いそうってとこかな。

さてグラフィックですが、綺麗と言われてる本作ですが、現状では普通といった感じかな。そりゃ後発の方が良いもの出せるわけだし。でもまあテクスチャーの解像度がそう気にならないから良いほうだと思う。それでラグも感じないしさ。

ゲーム性ですが、所謂ノンタゲ物を知ってればすんなりやれる感じだね。ただMMO的過ぎるというかUIとか操作周りがアクションではなくRPG寄りです。なので画面内にアイコン並びまくって、無簡素なログが連なるのは古臭く感じるよ。韓国物だなーって感じ。

まあ目新しくは無いけどそつなく良いつくりのゲームって印象なので、f2pになった事だし、ゆるく遊ぶ分には良さそうです。


さて気になった部分もいくつか。

キャラ同士の当たり判定があり、でかい。
この所為で人が集まる通れなくなります。しかも実際のキャラよりでかい感じだね。これちょっと小さめにしてあれば快適なのに。

周囲のプレイやのクラスとlvの表示が無い。
見た目でクラスは判断出来はするけど、名前の左にアイコンでクラス出して、右に数字でLVを入れときゃ良いのに。無いので周囲にいるプレイヤーがうちと同じくLv低いキャラなのか、それても十分遊んでてLvが高いのかがわからない。いちいちプレイヤにカーソル合わせて覗かないと駄目なんだよね。


良いところは…
んー、TERAだからって部分が判らん。大体の要素は他所でもあるし綺麗とかはそこまで良さとはならないかな。ストーリーもなんか人類対モンスター的な何か?と思うんだけど、いまいち興味でない。コンテンツが結局PvPかよって感じだし。何故にプレイヤー20人vsMOB数千とかいれんのじゃ。レイドとかって結局でかいだけでIDだよね。大規模戦ではない。


まあ、好きで遊んでる人にはあれなんだけど、なんかMMOでノンタゲものをぼへーっとやるなら、とりあえず綺麗だしこれにしとけばいんじゃね?って感想でした。もちっとやっていくと印象は変わるかもですが。


~~~~

プレイ人口は現在アクティブ3000-4000位のようです。
どうもハンゲーは人口少ない傾向にあるね。一万超えるようなゲ-ムなさそうだし。ローカライズで持ってくるだけなのが多いのが原因だろうね。他のとこもさ。

んー、C9とTERAを足して一個のゲームになると良い物になってプレイヤー人口もそこそこの物になる気がするなーw


2014年5月23日金曜日

モニタ解像度とゲームの解像度。の話。

最初いっときますが技術的な話とかじゃないです。
ゲームする際のウインドウサイズどうしよっかなーって独り言ですw


さて、うちのモニターは1960*1080なわけですが、ゲームをやる際にゲームはウインドウにして1600*900にしています。これはマイクラでもPSO2でも各種FPSでもです。

理由1:視界が狭いのが嫌い。
 要はゲームってUIを基本的に出して置く物なので、自分が見ている風景+周りにUIが出せるだけの広さが欲しいんよ。あとは解像度低いと文字が汚くなったり、潰れて認識出来ない物が出るのが嫌やねん。まあ上手いわけじゃないけど狙撃したりもするので遠くの豆粒みたいな相手でも見える様にしときたいわけね。

理由2:ゲーム以外の事もする。
 という事でフルスクリーンじゃなくて必ずウインドウにしてます。あとはゲームが固まったぽいと気とかウインドウの方が良いんだわ。別にフルスクリーンでも居いんじゃって話はあるけどさw


で、今回悩んでいるのは、最近ではゲームをしている際にwebブラウザでニコ生やustを見ていたり、自身でust放送してたりもするんよ。wikiやらニュース見る際はウインドウ切り替えるので良いんだけど、中継物等の場合はゲーム画面もwebブラウザも同時に見える状態がいいなと思うわけです。

そこでゲームの画面を1600*900から1440*810か1280*720にしようか悩んでるんだよね。ちなみに16:9なのはその方が感覚にあうから。4:3とかの四角いのはどうも駄目なんだよね。たぶん1280*720がいいんだろうなと思ってるんだけど、このサイズだとUIで視界がねー。


悩ましいですな。皆さんはゲームの際のフルかのかウインドウなのか、解像度はいくつなんですかね。放送してる人は小さめにして先に寄せたりしてるようですが。うちはゲームのウインドウが端にあるとまっすぐ動けなくなるしなーw


という事で纏め。
素直にゲームだけやれYO!

2014年5月21日水曜日

[ゲーム]MMOhutsの今年夏のF2Pの動画見て。の話。

https://www.youtube.com/watch?v=_laLyRrRRg8&list=UUTy_oLoGaQnV7LeiOkxx3qw

Black gold onlineはなかなか流行りそうな予感。素材が良いとこ取りだし。
でもRFonlineの伸びなささを考えるに日本ではそこまでプレイヤー人口増えないかも?
ドラゴンプロフェットだっけか。あれが良い感じにプレイヤーがいるようなので、翻訳やbugfix等運営がしっかりしてるようなら延びると思うよね。 


LANDMARKは確実に流行るよね。
チームででかい建築する人出てくるだろうし。セカンドライフやマインクラフトを食うだけの威力があるゲームだと思ってます。

これパーツを並べてく積み木ってだけじゃなくて、削ったりしてパーツ自体を作れちゃうんよ。
つまり何でも作れちゃう。有る程度精度の低い造形にはなるだろうけど、ちょいトゥーンのこの見た目ならその方があうね。今のrunescapeとか欧米アニメ的というのかね。

steamで早期アクセス始まってたっけかな。うちは正式サービス始まったら覗いてみるつもり。
特に作らなくてもさ、人が作ったのを観光して撮影するだけでの楽しいと思うんだ。そういう点でセカンドライフを食うと思うんだわ。


 H1Z1はPvPかPvEなんだけど、PvEでならやりたいんだよね。
これプレイヤーのvoteでPvEになるらしいけどサーバってどうなるんだろ。PvEサーバとか有ると良いんだけどさ。

DayZ以降のこれ系のゲームはかくゲームのMODプレイヤーがこれに流れそうだと思うんだけど、どうなんだろね。

ちなみに課金要素は所謂アバター等だけっぽいです。つまりゲーム内のサバイバルに関する要素は全部課金要素でどうにもならない。潔いね。生き残りたいならがんばれってこっちゃ。極限状態ではお金なんてただの紙ってわけよ。

これplanetside2のsonyが出すんだけど、PS2より軽いらしい。規模的にそこまでじゃないとかもあるのかね。でもサーバが2000人規模って言ってたから同じようなんだけど。武器や乗り物的に物理処理が少ないしPS2での経験からの技術もあるからなんだろうね。


 さて今年夏ですが傾向があるよね。

デストピアつーか終末的というかさ。 まあ、あれよ、昔は質感を挙げるなら汚せば良いと言われてたわけだけど、徐々に技術やスペックが上がって来た事で近年はその手法が通じなくなってSF的にパーティクルだのエフェクトで光らせる事やテカらせる事で綺麗だの質感が良いだのとしようとしてきたわけなんだけど、ここ二、三年で大きなテクスや多い頂点での処理していけるだけの環境になってるので、ちゃんと汚く出来る様になってきたのも有るのかまた汚れて雑多な世界観になってきてるよね。


ジャンル的にはやはりMOBA強い。今年と来年はMOBAがメジャーだと思う。

それからMMOはもうクリックゲーは消えると思う。それやるならMOBAやるだろうし。
でMMOは所謂ノンタゲと言われるアクションになってくね。neverwinterとかさ。
それと韓国物で多いごちゃごちゃしたUIはもう時代遅れだと思うので、これらは置いてきぼりになってもっとシンプルなUIになってくと思います。スマホとかのゲームに慣れた人らが増えていくので情報量が多い旧来のMMOでは面倒になって引退までが早くなるだろうからね。


つーわけで、今年の夏もやってみると面白そうなのがいくつか出てきますな。