gamespyでのデータです。大爆死ですな。
国内での販売数は幾つなんだろ。2015年のvitaとPS4で合わせて27万本くらいって数値があるので、もうちょい出てるだろうね。
で、このstemの販売数はps4版と同じくらい。
steamでグローバル(日本以外)なのに国内とある意味同程度か。プレイドが7割と低く、2wでのプレイは5割。アクティブで1%…もうだめっしょ。
結局携帯機ならいざ知らず、PCなら幾らでもco-opゲーがあるわけで、しかもアニメ調も十分あるし、奇麗だったりボリュームあったりするのでこれである必要が無い。そして一番客になりそうな日本人相手には売らない。売れる要素が無いね。
おまけ?で付いても来たリザレクションがもっと低い値なのも当然。だって最新作のほうやるっしょ。気になった人はストーリー目的とかでこっちもやるだろうけど。
で今月末にはリザレクションがプレイヤ数が一桁、来月半ばまでにはレイジバースとがって感じだね。DLCも出す気らしいけど、アップデートだっけか。これ1000出るかどうかかな。
今の日本のメーカーのsteam参入の大半がこの結果です。
理由は一番の客になるだろう日本人相手に商売しない。権利関連の問題があるだろうけど、グロ-バルで販売したいなら最低限整備しとけよって話。何とかやってるメーカーはグローバル版と日本語版分けての販売とかしてるよね。それでも十分問題出たりするんだけど。
次に客受けとアピール。大勢のプレイヤーはカジュアルに遊ぶんだけど、しっかりやりこんで考え、それを露出するプレイヤも居て、それを見るゲーマが多いです。ブログだったり動画やらストリームね。この為甘い作りだと即アウトだし、これ楽しいってポイントが用意出来てないと露出のしようもないんだよね。
ま、買ってないゲームなのにぐだぐだ書くなって人居そうだけど、そも々買えないんじゃ無理やろ。英語版でもいいからさ。
まずはここを整備しない限りsteamに参入したところで売れませんでしたーと撤退していくだけだし、そうして更に鎖国していって世界とずれたゲーム出していく事になるだけなので、みんなに手に取ってもらえる、気に入った人には長く遊んでもらえる。それをもっと意識してほしい物ですな。
さらに企業を入れて、そこがsteamでの販売の全権持って、売り上げから各国法人に分配するとかダメなんですかね?値段が上がっちゃいそうだけどさ。
2016年9月20日火曜日
2016年9月18日日曜日
[ゲーム:Paladins]ファーストコンタクト
ベータの始まったPaladinsをプレイしてみました。
steamのレビューでも書かれているけど、ほんと無料版オーバーウォッチだよね。ただ結構違いはあるなと思います。
まずオーバーウォッチよりも更にカジュアル向けになっていると感じます。
まずはスコア。上手くないとK/Dって良くならないし、そこで余計に下手な人とかは萎えちゃうんだけど、このゲームはうまい事やってるね。
デスはたしかにデスのまま表示なんだけど、キルは表示されません。たしかにキルなんだけど、アシストとかの場合も全部まとめてエリミネートとして計上されます。この為、エリミネート30でデス5とかの表示になり、K/D割れしてるって感じのスコア表示にはなりません。ここが意外と萎えさせない要素でいいです。
次にマウント存在。リスポン時に馬に乗ってスタートとなります。何らかしらの攻撃を行うと馬から降ります。で、この馬が速いので、死んでも即全然に戻れるんだよね。その分リスポンまでの時間は少しあるんだけどさ。で、馬とか乗り物って楽しいじゃん?それに前線への疾走感もあるので、やられた後のスタートが気分的に上がるんだよね。
そしてアイテムの存在。
こういうのは要素が増えるのでカジュアル寄りではなくなるとは言えるんだけど、アイテムのおかげで攻撃的にしたり防御的にしたりと変化させれるし、回復出来るのもあるので、チーム内のチャンピオンの分布をそこまで気にしなければならないって感じじゃないんだよね。ウォーバーウォッチだとヒーラーとタンクは1づつ要るとかになるじゃん? こっちは無くても何とかなったりするね。まだ開始当初なのもあるだろうけど。
ただカジュアル的なんだけど、各チャンピオン、カード、アイテムとちょっと要素が多すぎではないかとは思う部分はあります。これは課金要素を増やす意味やオーバーウォッチとの違い、コレクション性とか出す為なんだろうね。でもこれが要素の寄せ集め感を抱かせるので、もうちょい練り込みが必要に感じます。
ゲーム自体のテンポはいいね。もう少し決着まで早くてもいいかな。ただそうするとアイテムが要らない要素になっちゃうけど。
映像回りですが、動画は最高設定でのプレイです。録画したのを圧縮かけてるの奇麗じゃないですが。見た目等はアニメ系で程よいって感じだね。こいういうゲームでリアリスティックなのは合わないし。
全体的に見て、劣化はしてないというか、別の方向向いてるオーバーウォッチってとこかな。
まだベータなのもあって不具合とかあるけどfixされていけば遊びやすくなるなと思えるし。
現在ベータ中でサーバもちょっと貧弱なのかな?それともメンテの為に落としてるのか判らないけど。なのでF2Pだけど、タダゲーだー♪ではなくちゃんとベータに参加してるって意識はあった方がいいかな。
ちなみにオーバーウォッチよりPaladinsの方がアナウンスは半年ほど先らしい。
たしかにPaladinsをカジュアル向けにシンプルにしていくとオーバーウォッチになるよなーw
まあ、面白そうと思ったら全部プレイしてみるといいと思います。
うちはこれちょくちょくやるかも。
#ゲーム感想文 #steam #Paladins
steamのレビューでも書かれているけど、ほんと無料版オーバーウォッチだよね。ただ結構違いはあるなと思います。
まずオーバーウォッチよりも更にカジュアル向けになっていると感じます。
まずはスコア。上手くないとK/Dって良くならないし、そこで余計に下手な人とかは萎えちゃうんだけど、このゲームはうまい事やってるね。
デスはたしかにデスのまま表示なんだけど、キルは表示されません。たしかにキルなんだけど、アシストとかの場合も全部まとめてエリミネートとして計上されます。この為、エリミネート30でデス5とかの表示になり、K/D割れしてるって感じのスコア表示にはなりません。ここが意外と萎えさせない要素でいいです。
次にマウント存在。リスポン時に馬に乗ってスタートとなります。何らかしらの攻撃を行うと馬から降ります。で、この馬が速いので、死んでも即全然に戻れるんだよね。その分リスポンまでの時間は少しあるんだけどさ。で、馬とか乗り物って楽しいじゃん?それに前線への疾走感もあるので、やられた後のスタートが気分的に上がるんだよね。
そしてアイテムの存在。
こういうのは要素が増えるのでカジュアル寄りではなくなるとは言えるんだけど、アイテムのおかげで攻撃的にしたり防御的にしたりと変化させれるし、回復出来るのもあるので、チーム内のチャンピオンの分布をそこまで気にしなければならないって感じじゃないんだよね。ウォーバーウォッチだとヒーラーとタンクは1づつ要るとかになるじゃん? こっちは無くても何とかなったりするね。まだ開始当初なのもあるだろうけど。
ただカジュアル的なんだけど、各チャンピオン、カード、アイテムとちょっと要素が多すぎではないかとは思う部分はあります。これは課金要素を増やす意味やオーバーウォッチとの違い、コレクション性とか出す為なんだろうね。でもこれが要素の寄せ集め感を抱かせるので、もうちょい練り込みが必要に感じます。
ゲーム自体のテンポはいいね。もう少し決着まで早くてもいいかな。ただそうするとアイテムが要らない要素になっちゃうけど。
映像回りですが、動画は最高設定でのプレイです。録画したのを圧縮かけてるの奇麗じゃないですが。見た目等はアニメ系で程よいって感じだね。こいういうゲームでリアリスティックなのは合わないし。
全体的に見て、劣化はしてないというか、別の方向向いてるオーバーウォッチってとこかな。
まだベータなのもあって不具合とかあるけどfixされていけば遊びやすくなるなと思えるし。
現在ベータ中でサーバもちょっと貧弱なのかな?それともメンテの為に落としてるのか判らないけど。なのでF2Pだけど、タダゲーだー♪ではなくちゃんとベータに参加してるって意識はあった方がいいかな。
ちなみにオーバーウォッチよりPaladinsの方がアナウンスは半年ほど先らしい。
たしかにPaladinsをカジュアル向けにシンプルにしていくとオーバーウォッチになるよなーw
まあ、面白そうと思ったら全部プレイしてみるといいと思います。
うちはこれちょくちょくやるかも。
#ゲーム感想文 #steam #Paladins
2016年9月16日金曜日
航海記録20160916
このブログには広告が入れて有って、いつの日が振り込みが!と淡い期待をしてはいるわけですが、アドセンスの最適化として「デリケートな広告の許可」ってのがあったんだけど、これらを今後も許可する気は無いです。
このブロクで確かに収益も欲しいけどさ、やっぱ趣味のゲームだのなんだのの話を気楽に書きたいし、そういうのが好きなんよーって人に思い出したように読んでもらえればいいなと思ってるんだよね。
で、ギャンブルやら性、政治宗教だのといった物は一切広告を出さず、ブログの記事にも書かないでおこうと思ってるんだわ。
こういうのって変に平行線になってトラブルだのになり易いし、判りあえないのに同じ土俵にたたないとならん事があるからね。
という事で、安心してうちのブログをばんばん見て広告収入に貢献してくれ!(オイw
このブロクで確かに収益も欲しいけどさ、やっぱ趣味のゲームだのなんだのの話を気楽に書きたいし、そういうのが好きなんよーって人に思い出したように読んでもらえればいいなと思ってるんだよね。
で、ギャンブルやら性、政治宗教だのといった物は一切広告を出さず、ブログの記事にも書かないでおこうと思ってるんだわ。
こういうのって変に平行線になってトラブルだのになり易いし、判りあえないのに同じ土俵にたたないとならん事があるからね。
という事で、安心してうちのブログをばんばん見て広告収入に貢献してくれ!(オイw
2016年9月13日火曜日
[ゲーム:Ghost in the Shell Stand Alone Complex First Assault]銃のリコイルなど。の話。
Ghost in the Shell Stand Alone Complex First Assaultにおいて銃のリコイルがどんな感じなのか軽く書こうかと思います。
こちらの動画はM4A1の初期状態となります。他にも幾つか撮影してあり、うちのYoutubeチャンネルに載せてあります。
動画見ると「おや」って思うはずなのですがCS:GOと似た感じです。まあ現在のFPSのリコイルは大抵こうなんですが。
銃其々に固有のリコイルカーブが存在し、似た銃器はリコイルカーブも似た物となっている模様です。全部の銃を買ってあるわけではないのですが。
そして切り撃ちすると集弾がよくなりますね。
このリコイルカーブですが、撃ち続けた際に必ず同じ軌道を描くため、M4A1の場合だと、まずマウスを下げていき、一回少し左に向けたら戻して右へ。といった感じに撃ち続ける場合は毎回そのように操作する事で一点に着弾を集める事が可能になります。これがリコイルコントロールですね。
さて銃の性能のアキュラシーですが、銃は確かにリコイルカーブにそって動くのですが、そこから更に弾がアキュラシー次第でぶれるという感じになっています。銃のパーツによってアキュラシーを上げる事で、着弾がよりリコイルカーブに近いものになるわけですね。
そしてスタビリティーですが… これいまいち違いが判らないんだよね。たぶん射撃を止めてから銃口がリコイルカーブの初期位置に戻るまでの速さに関係してるのかな?とは思うのですが、そこまで体感が出ないです。たしかに撃ちやすくなったなとは感じるんだけどね。
という感じになっているので、銃を選ぶ際は、まずリコイルカーブがどうなっていて自分に合うか確認と、パーツのよってどこまで撃ち易く変えれるかを確認するといいかなと思います。
#Ghost in the Shell Stand Alone Complex First Assault #SACFA
こちらの動画はM4A1の初期状態となります。他にも幾つか撮影してあり、うちのYoutubeチャンネルに載せてあります。
動画見ると「おや」って思うはずなのですがCS:GOと似た感じです。まあ現在のFPSのリコイルは大抵こうなんですが。
銃其々に固有のリコイルカーブが存在し、似た銃器はリコイルカーブも似た物となっている模様です。全部の銃を買ってあるわけではないのですが。
そして切り撃ちすると集弾がよくなりますね。
このリコイルカーブですが、撃ち続けた際に必ず同じ軌道を描くため、M4A1の場合だと、まずマウスを下げていき、一回少し左に向けたら戻して右へ。といった感じに撃ち続ける場合は毎回そのように操作する事で一点に着弾を集める事が可能になります。これがリコイルコントロールですね。
さて銃の性能のアキュラシーですが、銃は確かにリコイルカーブにそって動くのですが、そこから更に弾がアキュラシー次第でぶれるという感じになっています。銃のパーツによってアキュラシーを上げる事で、着弾がよりリコイルカーブに近いものになるわけですね。
そしてスタビリティーですが… これいまいち違いが判らないんだよね。たぶん射撃を止めてから銃口がリコイルカーブの初期位置に戻るまでの速さに関係してるのかな?とは思うのですが、そこまで体感が出ないです。たしかに撃ちやすくなったなとは感じるんだけどね。
という感じになっているので、銃を選ぶ際は、まずリコイルカーブがどうなっていて自分に合うか確認と、パーツのよってどこまで撃ち易く変えれるかを確認するといいかなと思います。
#Ghost in the Shell Stand Alone Complex First Assault #SACFA
[ゲーム」Ghost in the Shell Stand Alone Complex First Assault Online]マップの特殊性
今回はGhost in the Shell Stand Alone Complex First Assault Online(なげー!以下SACFA)のマップに関しての話を。
日本向けオープンベータも11月と決まりましたし、ある程度プレイした感があるので考えつつ書こうかと思います。
このゲームのマップは、基本的にはリスポン固定の少人数TDM向けの構造をしているのですが、それがどういう基礎構造かは、そのうちどっかで書くかもしれないけど置いておくとして、かなり他のFPSとは違う部分があるのでそこについて。
FPSに強ポジやら、おいしい位置というのがあります。
そこから射撃すると相手に対して先制しやすかったり、体を晒す量が相手よりも少なくて撃ち勝ち易い位置ってわけね。なんとそれがほぼ全部潰せる位置が用意してあります。
例えば、角から半身を出して相手が角を回って走ってくるのを撃ちたいといった場合があるわけですが、こちらが待ちを行っている地点に対して、一本ルートを迂回すると真横、二本迂回すると真後ろといった感じに奇襲し易くなっています。当たり前といえば当たり前なんだけど、それがやり易いようにルート構成や障害物の配置になってます。
また遮蔽物などの場合には、上から撃てる様になっていたり、立ってるとわずかに頭が相手から見える様になっていたり、奥に撃ち込める高台が存在する、グレネードを回りこませてる壁がある。などといった具合です。
多くのプレイヤーは、この様に潰されているのが判らない為に、裏回られてやられたくらいにしか感じていないようです。おかげでおいしくキル稼げますが。
おいしいと感じる位置につく場合は正面と裏の両方を気にしておけば安全なのと、二方面に対して攻撃が行えればかなりキル取れる様にはなります。また味方と共にカバーしあえば楽にもなります。
G+上で散々マップのセンスがダメだとか書いたわけですが、この奇襲のし易さ、今までのFPSのセオリーでは死に易い事から、K/Dが取れるかどうかにすごいプレイヤー差が生じやすく、前線も崩壊しやすいからです。執拗にやりすぎてるんだよねw
ただ攻殻らしさとしてこの奇襲しやすいマップ構成にしたのかなと狙いはよく判るのですが。
という事で日本でのオープンベータ開始時には、マップ自体が「罠」だって事を意識してみてはいかがでしょうか。
#Ghost in the Shell Stand Alone Complex First Assault Online #SACFA
日本向けオープンベータも11月と決まりましたし、ある程度プレイした感があるので考えつつ書こうかと思います。
このゲームのマップは、基本的にはリスポン固定の少人数TDM向けの構造をしているのですが、それがどういう基礎構造かは、そのうちどっかで書くかもしれないけど置いておくとして、かなり他のFPSとは違う部分があるのでそこについて。
FPSに強ポジやら、おいしい位置というのがあります。
そこから射撃すると相手に対して先制しやすかったり、体を晒す量が相手よりも少なくて撃ち勝ち易い位置ってわけね。なんとそれがほぼ全部潰せる位置が用意してあります。
例えば、角から半身を出して相手が角を回って走ってくるのを撃ちたいといった場合があるわけですが、こちらが待ちを行っている地点に対して、一本ルートを迂回すると真横、二本迂回すると真後ろといった感じに奇襲し易くなっています。当たり前といえば当たり前なんだけど、それがやり易いようにルート構成や障害物の配置になってます。
また遮蔽物などの場合には、上から撃てる様になっていたり、立ってるとわずかに頭が相手から見える様になっていたり、奥に撃ち込める高台が存在する、グレネードを回りこませてる壁がある。などといった具合です。
多くのプレイヤーは、この様に潰されているのが判らない為に、裏回られてやられたくらいにしか感じていないようです。おかげでおいしくキル稼げますが。
おいしいと感じる位置につく場合は正面と裏の両方を気にしておけば安全なのと、二方面に対して攻撃が行えればかなりキル取れる様にはなります。また味方と共にカバーしあえば楽にもなります。
G+上で散々マップのセンスがダメだとか書いたわけですが、この奇襲のし易さ、今までのFPSのセオリーでは死に易い事から、K/Dが取れるかどうかにすごいプレイヤー差が生じやすく、前線も崩壊しやすいからです。執拗にやりすぎてるんだよねw
ただ攻殻らしさとしてこの奇襲しやすいマップ構成にしたのかなと狙いはよく判るのですが。
という事で日本でのオープンベータ開始時には、マップ自体が「罠」だって事を意識してみてはいかがでしょうか。
#Ghost in the Shell Stand Alone Complex First Assault Online #SACFA
2016年9月9日金曜日
[ゲーム:ロケットリーグ]ランブルが来ました。
ロケットリーグにアップデートが来てランブルが来ました。というか来てた。
まずは初プレイのリプレイ動画から
いやー、たのしいねw
リプレイの関係でHUDが無いので、どのアビリティがストックっさているのか?とかはわからないわけだけど。
このランブルってルールでは、通常のルールに更に車体がアビリティを使える様になっています。アビリティは幾つかあり、それがランダムでチャージされて、使用したら10秒後にランダムにまたチャージされます。
この為相手が何を使うか判らないし、こっちも突然仕掛けられていいね。
あれよ、マリカー(マリオカート)。
他の人も感じてるだろうけど、スパイクは強いね。なので効果時間を少し短くしてる印象。また他の人がスパイクで奪えたりもするね。どの能力も結構使い勝手良いと思うんだけど、スター(オイ)の無敵というかぶつけた相手を確実に妨害出来るのと、竜巻のはちょっと微妙かな。まだこの二つが得点に貢献って感じになった事ないし。
かなりパーティーゲー化したし、これやっても見ててもさらに面白いよね。ロケットリーグがもっと人気出てくると思うよ。
さて他にもあるアップデート要素の話を。
幾つも追加パーツがあったり、アリーナの追加だったりもあるんだけど、一番大きいのはCreateの実装。つまりCS:GOの武器ボックスみたいなもんね。で、鍵を販売し、その収益でe-sport大会の至近とか賞金にしていくって事です。これで大会も盛り上がっていくのもあるんだけど、ばんばんパーツも増えてもっと個性的になっていくのがいいね。
そしてプリセットも実装されました。
ほしーほしー言ってたロードアウトだよ。
まあガレージで3つのプリセットに車体の組み合わせを保存出来て、それを呼び出せるよーなんだけど、さすがに換えるのはガレージでだけっぽい。ゲームの合間に車体変えるとかしたかったんだけどね。
あとはトレードが遂にフレンド間でも出来るっぽい。
そも々フレンド少ないうえにロケットリーグしてる人いないけどどうしろと!!
…今一番欲しいのはPCでロケットリーグやってるフレです。
という事で、ネオトキョーのアップデートが期待ほどでもないかもーって感じてたけど、今回のランブルでのアップデートは楽しさ倍増ですわ。
DLCでesperも買っちゃったしw これはランブル用車体って事にしようかな。
さ、みんなもやろうぜ、ロケットリーグ!
#ロケットリーグ
まずは初プレイのリプレイ動画から
いやー、たのしいねw
リプレイの関係でHUDが無いので、どのアビリティがストックっさているのか?とかはわからないわけだけど。
このランブルってルールでは、通常のルールに更に車体がアビリティを使える様になっています。アビリティは幾つかあり、それがランダムでチャージされて、使用したら10秒後にランダムにまたチャージされます。
この為相手が何を使うか判らないし、こっちも突然仕掛けられていいね。
あれよ、マリカー(マリオカート)。
他の人も感じてるだろうけど、スパイクは強いね。なので効果時間を少し短くしてる印象。また他の人がスパイクで奪えたりもするね。どの能力も結構使い勝手良いと思うんだけど、スター(オイ)の無敵というかぶつけた相手を確実に妨害出来るのと、竜巻のはちょっと微妙かな。まだこの二つが得点に貢献って感じになった事ないし。
かなりパーティーゲー化したし、これやっても見ててもさらに面白いよね。ロケットリーグがもっと人気出てくると思うよ。
さて他にもあるアップデート要素の話を。
幾つも追加パーツがあったり、アリーナの追加だったりもあるんだけど、一番大きいのはCreateの実装。つまりCS:GOの武器ボックスみたいなもんね。で、鍵を販売し、その収益でe-sport大会の至近とか賞金にしていくって事です。これで大会も盛り上がっていくのもあるんだけど、ばんばんパーツも増えてもっと個性的になっていくのがいいね。
そしてプリセットも実装されました。
ほしーほしー言ってたロードアウトだよ。
まあガレージで3つのプリセットに車体の組み合わせを保存出来て、それを呼び出せるよーなんだけど、さすがに換えるのはガレージでだけっぽい。ゲームの合間に車体変えるとかしたかったんだけどね。
あとはトレードが遂にフレンド間でも出来るっぽい。
そも々フレンド少ないうえにロケットリーグしてる人いないけどどうしろと!!
…今一番欲しいのはPCでロケットリーグやってるフレです。
という事で、ネオトキョーのアップデートが期待ほどでもないかもーって感じてたけど、今回のランブルでのアップデートは楽しさ倍増ですわ。
DLCでesperも買っちゃったしw これはランブル用車体って事にしようかな。
さ、みんなもやろうぜ、ロケットリーグ!
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